- 这里呢,我们需要对于顶点的重用,那么对于顶点的重用,就必须要删除一些顶点,在这里有两个顶点是相同的,所以我们要删除它,与顶点对于的normal,uv等也需要修改,还好修改的不多.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshFil... 这里呢,我们需要对于顶点的重用,那么对于顶点的重用,就必须要删除一些顶点,在这里有两个顶点是相同的,所以我们要删除它,与顶点对于的normal,uv等也需要修改,还好修改的不多.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshFil...
- 既然已经完成了一个三角形的那么我们参照之前的,再写一个三角形,并把这个面片拼凑成一个四边形,那么直接参照之前的代码就好了,还有为了方便看出来,稍微的调整第二个三角形的位置.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//脚本对于组件的依赖[RequireComponent(typeof... 既然已经完成了一个三角形的那么我们参照之前的,再写一个三角形,并把这个面片拼凑成一个四边形,那么直接参照之前的代码就好了,还有为了方便看出来,稍微的调整第二个三角形的位置.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//脚本对于组件的依赖[RequireComponent(typeof...
- 再次附上法线贴图,也许你会觉得没有问题,可是实际上,它还是反着的,因为我们要用代码设置,所以一开始的设置故意都与unity默认的不同所以还是要手动用代码修改. 不会再是灰蒙蒙的. 再将法线贴图贴上去.法线,法线法线的凹凸又是反的.同样的,我们用代码修改一下. mesh.tangents = new Vector4[] { new Vector4(1f, 再次附上法线贴图,也许你会觉得没有问题,可是实际上,它还是反着的,因为我们要用代码设置,所以一开始的设置故意都与unity默认的不同所以还是要手动用代码修改. 不会再是灰蒙蒙的. 再将法线贴图贴上去.法线,法线法线的凹凸又是反的.同样的,我们用代码修改一下. mesh.tangents = new Vector4[] { new Vector4(1f,
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- 一、引言与技术背景在计算机图形学中,渲染是将三维场景的描述(模型、材质、灯光、相机)转换为一幅二维图像的过程。这个过程极其复杂,涉及海量的数学计算(线性代数、几何学)和大量的资源处理。对于一个实时交互的应用(如游戏),它必须在每秒内重复这一过程数十甚至上百次(帧率FPS)。为了高效、有序地组织这些计算,现代图形API(如DirectX 12, Vulkan, Metal)和游戏引擎引入了渲染... 一、引言与技术背景在计算机图形学中,渲染是将三维场景的描述(模型、材质、灯光、相机)转换为一幅二维图像的过程。这个过程极其复杂,涉及海量的数学计算(线性代数、几何学)和大量的资源处理。对于一个实时交互的应用(如游戏),它必须在每秒内重复这一过程数十甚至上百次(帧率FPS)。为了高效、有序地组织这些计算,现代图形API(如DirectX 12, Vulkan, Metal)和游戏引擎引入了渲染...
- Unity (U3D) 日志与调试(Debug.Log/Console/Profiler/帧调试)一、引言与技术背景在现代游戏开发中,从简单的原型到复杂的商业级项目,代码的规模和复杂度都在急剧增加。在这个过程中,Bug 的产生几乎是不可避免的。一个无法被有效定位和修复的 Bug,不仅会严重拖慢开发进度,还可能成为产品上线后的致命缺陷。因此,高效的日志系统和专业的调试工具是游戏开发者武器库中不... Unity (U3D) 日志与调试(Debug.Log/Console/Profiler/帧调试)一、引言与技术背景在现代游戏开发中,从简单的原型到复杂的商业级项目,代码的规模和复杂度都在急剧增加。在这个过程中,Bug 的产生几乎是不可避免的。一个无法被有效定位和修复的 Bug,不仅会严重拖慢开发进度,还可能成为产品上线后的致命缺陷。因此,高效的日志系统和专业的调试工具是游戏开发者武器库中不...
- 一、引言与技术背景在游戏开发中,输入处理是与玩家交互的桥梁,是游戏逻辑的起点。自 Unity 诞生以来,其输入系统经历了一次重大的演进,旨在解决传统系统在灵活性、多平台和现代硬件支持方面的不足。传统 Input Manager:自 Unity 早期版本起便存在,通过在 Edit -> Project Settings -> Input Manager中配置 axes来工作。它简单易用,对于基... 一、引言与技术背景在游戏开发中,输入处理是与玩家交互的桥梁,是游戏逻辑的起点。自 Unity 诞生以来,其输入系统经历了一次重大的演进,旨在解决传统系统在灵活性、多平台和现代硬件支持方面的不足。传统 Input Manager:自 Unity 早期版本起便存在,通过在 Edit -> Project Settings -> Input Manager中配置 axes来工作。它简单易用,对于基...
- 一、引言与技术背景Unity 作为一款跨平台的游戏引擎,其核心优势之一在于能够使用 C# 这种现代、优雅且功能强大的编程语言进行开发。然而,C# 代码并不能直接在 iOS、Android、WebGL 或游戏主机等多样化的硬件平台上运行。这就需要一个复杂而精密的编译链(Compilation Pipeline) 作为桥梁,将开发者编写的 C# 源代码,转化为目标平台能够理解和执行的本地机器... 一、引言与技术背景Unity 作为一款跨平台的游戏引擎,其核心优势之一在于能够使用 C# 这种现代、优雅且功能强大的编程语言进行开发。然而,C# 代码并不能直接在 iOS、Android、WebGL 或游戏主机等多样化的硬件平台上运行。这就需要一个复杂而精密的编译链(Compilation Pipeline) 作为桥梁,将开发者编写的 C# 源代码,转化为目标平台能够理解和执行的本地机器...
- 一、引言与技术背景在游戏开发中,场景(Scene)是组织和划分游戏内容的 fundamental unit(基本单元)。一个典型的游戏可能由多个场景构成,例如:主菜单场景:包含开始、设置、退出等选项。游戏关卡场景:承载具体的游戏玩法、角色和世界。加载场景:在切换大型关卡时显示一个进度条,提升用户体验。结算/暂停场景:叠加在主游戏场景之上,显示得分或暂停菜单。因此,高效地管理场景的生命周期——... 一、引言与技术背景在游戏开发中,场景(Scene)是组织和划分游戏内容的 fundamental unit(基本单元)。一个典型的游戏可能由多个场景构成,例如:主菜单场景:包含开始、设置、退出等选项。游戏关卡场景:承载具体的游戏玩法、角色和世界。加载场景:在切换大型关卡时显示一个进度条,提升用户体验。结算/暂停场景:叠加在主游戏场景之上,显示得分或暂停菜单。因此,高效地管理场景的生命周期——...
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