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- 既然已经完成了一个三角形的那么我们参照之前的,再写一个三角形,并把这个面片拼凑成一个四边形,那么直接参照之前的代码就好了,还有为了方便看出来,稍微的调整第二个三角形的位置.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//脚本对于组件的依赖[RequireComponent(typeof... 既然已经完成了一个三角形的那么我们参照之前的,再写一个三角形,并把这个面片拼凑成一个四边形,那么直接参照之前的代码就好了,还有为了方便看出来,稍微的调整第二个三角形的位置.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//脚本对于组件的依赖[RequireComponent(typeof...
- 再次附上法线贴图,也许你会觉得没有问题,可是实际上,它还是反着的,因为我们要用代码设置,所以一开始的设置故意都与unity默认的不同所以还是要手动用代码修改. 不会再是灰蒙蒙的. 再将法线贴图贴上去.法线,法线法线的凹凸又是反的.同样的,我们用代码修改一下. mesh.tangents = new Vector4[] { new Vector4(1f, 再次附上法线贴图,也许你会觉得没有问题,可是实际上,它还是反着的,因为我们要用代码设置,所以一开始的设置故意都与unity默认的不同所以还是要手动用代码修改. 不会再是灰蒙蒙的. 再将法线贴图贴上去.法线,法线法线的凹凸又是反的.同样的,我们用代码修改一下. mesh.tangents = new Vector4[] { new Vector4(1f,
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- 一、引言与技术背景在游戏开发中,输入处理是与玩家交互的桥梁,是游戏逻辑的起点。自 Unity 诞生以来,其输入系统经历了一次重大的演进,旨在解决传统系统在灵活性、多平台和现代硬件支持方面的不足。传统 Input Manager:自 Unity 早期版本起便存在,通过在 Edit -> Project Settings -> Input Manager中配置 axes来工作。它简单易用,对于基... 一、引言与技术背景在游戏开发中,输入处理是与玩家交互的桥梁,是游戏逻辑的起点。自 Unity 诞生以来,其输入系统经历了一次重大的演进,旨在解决传统系统在灵活性、多平台和现代硬件支持方面的不足。传统 Input Manager:自 Unity 早期版本起便存在,通过在 Edit -> Project Settings -> Input Manager中配置 axes来工作。它简单易用,对于基...
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