- 通常我们把一个人物模型拖到Scene场景中后是这样的: 本文制作一个在Scene窗口预览动画片段的工具,如图所示: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ /// <summary> ///... 通常我们把一个人物模型拖到Scene场景中后是这样的: 本文制作一个在Scene窗口预览动画片段的工具,如图所示: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ /// <summary> ///...
- 假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni... 假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni...
- 效果图: 实现该效果图所需的知识点: 1.贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是图形学中非常重要的参数曲线,在此不做详细介绍,这里我们用到的是二次方公式: using UnityEngine;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ publi... 效果图: 实现该效果图所需的知识点: 1.贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是图形学中非常重要的参数曲线,在此不做详细介绍,这里我们用到的是二次方公式: using UnityEngine;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ publi...
- using UnityEngine;using Random = UnityEngine.Random; using System;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 算术相关拓展 /// &... using UnityEngine;using Random = UnityEngine.Random; using System;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 算术相关拓展 /// &...
- Unity开发工作中,在Hierarchy窗口搜索栏可以通过物体名称或组件名称对场景中的物体进行搜索,但是并不能满足我们一些其它的搜索要求,例如搜索指定Tag标签的物体,或者指定Layer层级的物体,或者指定Active状态的物体,或者更为复杂的一些搜索,比如我们想找到场景中所有隐藏的、且挂有Cam... Unity开发工作中,在Hierarchy窗口搜索栏可以通过物体名称或组件名称对场景中的物体进行搜索,但是并不能满足我们一些其它的搜索要求,例如搜索指定Tag标签的物体,或者指定Layer层级的物体,或者指定Active状态的物体,或者更为复杂的一些搜索,比如我们想找到场景中所有隐藏的、且挂有Cam...
- FSM(Finite State Machine)有限状态机,广泛应用于状态类、流程类、步骤类程序的处理。 1. 定义状态接口、抽象状态类,状态包含的五个基本行为: · OnInitialization 状态初始化事件 &nb... FSM(Finite State Machine)有限状态机,广泛应用于状态类、流程类、步骤类程序的处理。 1. 定义状态接口、抽象状态类,状态包含的五个基本行为: · OnInitialization 状态初始化事件 &nb...
- Example: var audioSource = GetComponent<AudioSource>();audioSource .SetClip(bgm) .SetVolume(0.5f) .SetPriority(128) .SetPitch(1) .SetPanStereo(0) ... Example: var audioSource = GetComponent<AudioSource>();audioSource .SetClip(bgm) .SetVolume(0.5f) .SetPriority(128) .SetPitch(1) .SetPanStereo(0) ...
- 溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张: 创建Dissolve.shader,添加基础属性: Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} //噪点贴图 _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D)... 溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张: 创建Dissolve.shader,添加基础属性: Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} //噪点贴图 _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D)...
- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ...
- 在三维空间中生成一个圆,需要知道圆的中心点位置、圆的半径以及圆的朝向这三个参数,通过这三个参数求得在圆上的点坐标,最终通过LineRenderer组件将圆绘制出来: 首先从二维平面来看,我们已知圆的中心点(x0, y0),半径r,即可通过以下公式求得角度a的圆上的点坐标位置(x,y): &nb... 在三维空间中生成一个圆,需要知道圆的中心点位置、圆的半径以及圆的朝向这三个参数,通过这三个参数求得在圆上的点坐标,最终通过LineRenderer组件将圆绘制出来: 首先从二维平面来看,我们已知圆的中心点(x0, y0),半径r,即可通过以下公式求得角度a的圆上的点坐标位置(x,y): &nb...
- Render Streaming是Unity官方推出的一套云渲染解决方案,可以实现将我们打包的.exe程序运行于服务器云端,在浏览器、移动端进行显示,该解决方案基于Google开发的WebRTC流技术,以及Unity官方推出的新的输入系统Input System。本文介绍基于Render Streaming最初版本1.1.1的云渲染实现... Render Streaming是Unity官方推出的一套云渲染解决方案,可以实现将我们打包的.exe程序运行于服务器云端,在浏览器、移动端进行显示,该解决方案基于Google开发的WebRTC流技术,以及Unity官方推出的新的输入系统Input System。本文介绍基于Render Streaming最初版本1.1.1的云渲染实现...
- Unity中的Q、W、E、R快捷键用于切换不同的工具,它们分别对应HandTool、MoveTool、RotateTool、ScaleTool: 1.HandTool 用于拖动场景中的视野,如下,选中HandTool工具时在Scene场景中拖动鼠标: 2.MoveTool 用于选中、移动场景中的物体 3.RotateT... Unity中的Q、W、E、R快捷键用于切换不同的工具,它们分别对应HandTool、MoveTool、RotateTool、ScaleTool: 1.HandTool 用于拖动场景中的视野,如下,选中HandTool工具时在Scene场景中拖动鼠标: 2.MoveTool 用于选中、移动场景中的物体 3.RotateT...
- 目录 简介 一、通过名称加载场景 二、通过指针加载场景 三、事件 四、示例 简介 加载场景的重载函数如下: /// <summary>/// 异步加载场景/// </summary>/// <param name="sceneName">场景名称</param>/... 目录 简介 一、通过名称加载场景 二、通过指针加载场景 三、事件 四、示例 简介 加载场景的重载函数如下: /// <summary>/// 异步加载场景/// </summary>/// <param name="sceneName">场景名称</param>/...
- 模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on multiple selection. 假如我们往工程中导入了大量模型,其默认的Location设置为Use Embedded ... 模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on multiple selection. 假如我们往工程中导入了大量模型,其默认的Location设置为Use Embedded ...
- 项目需求: 从一个设备的输出端口连线到另一个设备的输入端口。鼠标点击输出端口时,开始画线,位置随鼠标位置移动,再次点击鼠标,若为输入端口,连线成功。 实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口... 项目需求: 从一个设备的输出端口连线到另一个设备的输入端口。鼠标点击输出端口时,开始画线,位置随鼠标位置移动,再次点击鼠标,若为输入端口,连线成功。 实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口...
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