- PlayerPrefs 是用于本地持久化保存与读取的类,以键值对的形式将数据进行保存,它支持三种数据类型的保存和读取: int、float、string,以下为对PlayerPrefs的进一步封装,使其支持更多的数据类型。 using System;using UnityEngine; namespace SK.Framework{ ... PlayerPrefs 是用于本地持久化保存与读取的类,以键值对的形式将数据进行保存,它支持三种数据类型的保存和读取: int、float、string,以下为对PlayerPrefs的进一步封装,使其支持更多的数据类型。 using System;using UnityEngine; namespace SK.Framework{ ...
- Example: using System;using UnityEngine; using SK.Framework; public class Foo : MonoBehaviour{ private void Start() { DateTime dt = DateTime.Now; /... Example: using System;using UnityEngine; using SK.Framework; public class Foo : MonoBehaviour{ private void Start() { DateTime dt = DateTime.Now; /...
- 在Unity编辑器中激活、取消激活某个脚本组件只需要在Inspector检视面板中将该脚本组件前的开关勾选、取消勾选即可。 在程序运行过程中激活、取消激活某个脚本组件则需要用到Behaviour类中的enabled属性: 假如我们想取消激活某个脚本组件就将该属性设为false,如下例: private void Start... 在Unity编辑器中激活、取消激活某个脚本组件只需要在Inspector检视面板中将该脚本组件前的开关勾选、取消勾选即可。 在程序运行过程中激活、取消激活某个脚本组件则需要用到Behaviour类中的enabled属性: 假如我们想取消激活某个脚本组件就将该属性设为false,如下例: private void Start...
- 效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2 类型):用于控制平铺属性 Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚... 效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2 类型):用于控制平铺属性 Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚...
- 在程序运行过程中创建、实例化对象物体需要用到Object类中的 Instantiate 函数,例如,我们场景中有一个物体A: 现在我们想要在场景中创建五个该物体,则用Instantiate函数将该物体作为参数传入: using UnityEngine; public class Foo : MonoBehaviour{ ... 在程序运行过程中创建、实例化对象物体需要用到Object类中的 Instantiate 函数,例如,我们场景中有一个物体A: 现在我们想要在场景中创建五个该物体,则用Instantiate函数将该物体作为参数传入: using UnityEngine; public class Foo : MonoBehaviour{ ...
- 通常在展示人物对话的时候文本的长度是不定的,因此会需要动态的调整对话内容文本框的背景图片的大小,这里以如下这种气泡框的对话为例: 实现该需求涉及到的内容包括Content Size Fitter组件的使用、2D Sprite工具包的使用。 Content Size Fitter组件用于Text文本框,如图所示,我们将Horzon... 通常在展示人物对话的时候文本的长度是不定的,因此会需要动态的调整对话内容文本框的背景图片的大小,这里以如下这种气泡框的对话为例: 实现该需求涉及到的内容包括Content Size Fitter组件的使用、2D Sprite工具包的使用。 Content Size Fitter组件用于Text文本框,如图所示,我们将Horzon...
- 通常我们把一个人物模型拖到Scene场景中后是这样的: 本文制作一个在Scene窗口预览动画片段的工具,如图所示: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ /// <summary> ///... 通常我们把一个人物模型拖到Scene场景中后是这样的: 本文制作一个在Scene窗口预览动画片段的工具,如图所示: 代码如下: using UnityEngine;using UnityEditor; namespace SK.Framework{ /// <summary> ///...
- 假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni... 假设有脚本A、B,均继承自MonoBehaviour,那么它们可以以组件的形式挂载于物体上,现在将它们分别挂在物体GameObjectA和GameObjectB上: 在B脚本中声明一个A变量,以public修饰符修饰,那么在B的Inspector面板上即可将挂载A组件的GameObjectA物体拖拽赋值: using Uni...
- 效果图: 实现该效果图所需的知识点: 1.贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是图形学中非常重要的参数曲线,在此不做详细介绍,这里我们用到的是二次方公式: using UnityEngine;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ publi... 效果图: 实现该效果图所需的知识点: 1.贝塞尔曲线 贝塞尔曲线是图形学中非常重要的参数曲线,在此不做详细介绍,这里我们用到的是二次方公式: using UnityEngine;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ publi...
- using UnityEngine;using Random = UnityEngine.Random; using System;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 算术相关拓展 /// &... using UnityEngine;using Random = UnityEngine.Random; using System;using System.Collections.Generic; namespace SK.Framework{ /// <summary> /// 算术相关拓展 /// &...
- Unity开发工作中,在Hierarchy窗口搜索栏可以通过物体名称或组件名称对场景中的物体进行搜索,但是并不能满足我们一些其它的搜索要求,例如搜索指定Tag标签的物体,或者指定Layer层级的物体,或者指定Active状态的物体,或者更为复杂的一些搜索,比如我们想找到场景中所有隐藏的、且挂有Cam... Unity开发工作中,在Hierarchy窗口搜索栏可以通过物体名称或组件名称对场景中的物体进行搜索,但是并不能满足我们一些其它的搜索要求,例如搜索指定Tag标签的物体,或者指定Layer层级的物体,或者指定Active状态的物体,或者更为复杂的一些搜索,比如我们想找到场景中所有隐藏的、且挂有Cam...
- FSM(Finite State Machine)有限状态机,广泛应用于状态类、流程类、步骤类程序的处理。 1. 定义状态接口、抽象状态类,状态包含的五个基本行为: · OnInitialization 状态初始化事件 &nb... FSM(Finite State Machine)有限状态机,广泛应用于状态类、流程类、步骤类程序的处理。 1. 定义状态接口、抽象状态类,状态包含的五个基本行为: · OnInitialization 状态初始化事件 &nb...
- Example: var audioSource = GetComponent<AudioSource>();audioSource .SetClip(bgm) .SetVolume(0.5f) .SetPriority(128) .SetPitch(1) .SetPanStereo(0) ... Example: var audioSource = GetComponent<AudioSource>();audioSource .SetClip(bgm) .SetVolume(0.5f) .SetPriority(128) .SetPitch(1) .SetPanStereo(0) ...
- 溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张: 创建Dissolve.shader,添加基础属性: Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} //噪点贴图 _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D)... 溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张: 创建Dissolve.shader,添加基础属性: Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} //噪点贴图 _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D)...
- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:  ...
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