- TileMap(平铺图、瓦片图)是由瓦片组成的。每个瓦片都可以有独立的行为。瓦片图保存在一个基于XML影射格式的TMX文件中。TMX对象也很容易创建: // reading in a tiled map. auto map = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx"); addChild(map, 0, 99); // with a tag... TileMap(平铺图、瓦片图)是由瓦片组成的。每个瓦片都可以有独立的行为。瓦片图保存在一个基于XML影射格式的TMX文件中。TMX对象也很容易创建: // reading in a tiled map. auto map = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx"); addChild(map, 0, 99); // with a tag...
- Cocos2d-x在ubuntu上的开发环境搭建,请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》 我的Cocos2d-x的安装目录在:/home/kyun/Desktop/coco2dx/cocos2d-x-4.0: 示例代码所在位置:/home/kyun/Desktop/coco2dx/cocos2d-x-4.0/tests: 编译Cocos2d-... Cocos2d-x在ubuntu上的开发环境搭建,请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》 我的Cocos2d-x的安装目录在:/home/kyun/Desktop/coco2dx/cocos2d-x-4.0: 示例代码所在位置:/home/kyun/Desktop/coco2dx/cocos2d-x-4.0/tests: 编译Cocos2d-...
- 创建Scene场景和添加Sprite对象到场景中只是游戏开发的一部分。对于一个游戏而言,我们要让游戏中的东西能够移动。Action(动作)对象是每一个游戏中不可或缺的部分。 Actions(动作)允许Node对象在时空中转换。想从一个点移动Sprite对象到另一个点,并在完成时,调用回调,怎样可以实现呢?我们在一个Node节点上创建一个Action动作序列。这些可以是改... 创建Scene场景和添加Sprite对象到场景中只是游戏开发的一部分。对于一个游戏而言,我们要让游戏中的东西能够移动。Action(动作)对象是每一个游戏中不可或缺的部分。 Actions(动作)允许Node对象在时空中转换。想从一个点移动Sprite对象到另一个点,并在完成时,调用回调,怎样可以实现呢?我们在一个Node节点上创建一个Action动作序列。这些可以是改...
- 创建Sprite 所有游戏都有Sprite(精灵)对象。它是就是你在屏幕上移动的对象。游戏的主角也是一个Sprite(精灵)。并不是所有图形对象都是Sprite(精灵)对象。Sprite(精灵)对象是可以移动的,不能移动的就是一个Node(节点)。有很多创建Sprite(精灵)对象:我们可以通过格式为PNG, JPEG, TIFF的图片创建Sprite(精灵)。 1... 创建Sprite 所有游戏都有Sprite(精灵)对象。它是就是你在屏幕上移动的对象。游戏的主角也是一个Sprite(精灵)。并不是所有图形对象都是Sprite(精灵)对象。Sprite(精灵)对象是可以移动的,不能移动的就是一个Node(节点)。有很多创建Sprite(精灵)对象:我们可以通过格式为PNG, JPEG, TIFF的图片创建Sprite(精灵)。 1...
- 搭建步骤 第一步:下载Cocos2d 第二步:解压并安装Cocos2d 第三步:设置Cocos2d 第四步:使用cocos命令创建游戏项目 下载Cocos2d 下载地址:http://www.cocos2d-x.org/download 本例下载的版本是cocos2d-x-4.0 注意:不同版本的cocos2d的配置过程可能不一样,可以参考解压文档里的README... 搭建步骤 第一步:下载Cocos2d 第二步:解压并安装Cocos2d 第三步:设置Cocos2d 第四步:使用cocos命令创建游戏项目 下载Cocos2d 下载地址:http://www.cocos2d-x.org/download 本例下载的版本是cocos2d-x-4.0 注意:不同版本的cocos2d的配置过程可能不一样,可以参考解压文档里的README...
- 对于桌面游戏,你会发现使用键盘机制很有用。Cocos2d-x支持键盘事件,如: // creating a keyboard event listener auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::on... 对于桌面游戏,你会发现使用键盘机制很有用。Cocos2d-x支持键盘事件,如: // creating a keyboard event listener auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::on...
- AppDelegate是一个很重要的类。它只会被调用一次。游戏就是从这个类开始的。这个类的关键部分: 1、设计分辨率 有助我们决定我们的Sprite(精灵)对象要多大等。这是基于设备的屏幕尺寸的。AppDelegate与分辨率相关的: static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(480, 32... AppDelegate是一个很重要的类。它只会被调用一次。游戏就是从这个类开始的。这个类的关键部分: 1、设计分辨率 有助我们决定我们的Sprite(精灵)对象要多大等。这是基于设备的屏幕尺寸的。AppDelegate与分辨率相关的: static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(480, 32...
- 前提 请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》建立好工程 开始开发第一个场景 我们Cocos2d-x项目建在目录:/home/kyun/Desktop/Games/MyGame 第一步:添加以下资源到/home/kyun/Desktop/Games/MyGame/Resources目录下 #### 第三步:修改/home/kyun/Deskt... 前提 请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》建立好工程 开始开发第一个场景 我们Cocos2d-x项目建在目录:/home/kyun/Desktop/Games/MyGame 第一步:添加以下资源到/home/kyun/Desktop/Games/MyGame/Resources目录下 #### 第三步:修改/home/kyun/Deskt...
- Parallax Node(视差节点)是一个特殊的节点类型。 它模拟视差滚动条。视差简单地说,你可以认为视差节点是一种特殊的效果,当你从不同的位置看物体时,它的位置或方向看起来是不同的。 包括通过取景器和相机镜头观看。ParallaxNode 对象可以按顺序移动,也可以通过鼠标、触摸、加速计或键盘事件手动移动。 视差节点比常规节点要复杂一点。 因为它们需要使用多个节点才... Parallax Node(视差节点)是一个特殊的节点类型。 它模拟视差滚动条。视差简单地说,你可以认为视差节点是一种特殊的效果,当你从不同的位置看物体时,它的位置或方向看起来是不同的。 包括通过取景器和相机镜头观看。ParallaxNode 对象可以按顺序移动,也可以通过鼠标、触摸、加速计或键盘事件手动移动。 视差节点比常规节点要复杂一点。 因为它们需要使用多个节点才...
- 向事件调度器注册事件 向Event Dispatcher(事件分派器)注册事件很容易。 // Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); 12 需要注意的是,每个对象只能注册一次触摸事件。如果你需要使用同一个监听器。如果你需要对多... 向事件调度器注册事件 向Event Dispatcher(事件分派器)注册事件很容易。 // Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); 12 需要注意的是,每个对象只能注册一次触摸事件。如果你需要使用同一个监听器。如果你需要对多...
- 请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》搭建项目 默认情况下,Cocos2d-x会将鼠标左点击当作触摸。 第一步:在/home/kyun/Desktop/Games/MyGame/CMakeLists.txt文件添加TouchScene.h和TouchScene.cpp: # add cross-platforms source files an... 请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》搭建项目 默认情况下,Cocos2d-x会将鼠标左点击当作触摸。 第一步:在/home/kyun/Desktop/Games/MyGame/CMakeLists.txt文件添加TouchScene.h和TouchScene.cpp: # add cross-platforms source files an...
- 一些移动设备配备了加速计。加速度计是一种测量重力和方向变化的传感器。Cocos2d-x 也支持这些事件,创建也很容易,但在使用accelerometer events(加速度计事件)之前,你要在设备上,启用它们: Device::setAccelerometerEnabled(true); 1 创建accelerometer事件: // creating an a... 一些移动设备配备了加速计。加速度计是一种测量重力和方向变化的传感器。Cocos2d-x 也支持这些事件,创建也很容易,但在使用accelerometer events(加速度计事件)之前,你要在设备上,启用它们: Device::setAccelerometerEnabled(true); 1 创建accelerometer事件: // creating an a...
- Cocos2d-x提供了一套UI组件。包括 Label Menu Buttons Checkbox Loading Bar Slider TextField Label Cocos2d-x提供Label对象,可以用真值类型、bitmap(位图)或内置系统字体来创建。 Label BMFont BMFont是一种Label类型,它使用bitmap(位图)字体。位图... Cocos2d-x提供了一套UI组件。包括 Label Menu Buttons Checkbox Loading Bar Slider TextField Label Cocos2d-x提供Label对象,可以用真值类型、bitmap(位图)或内置系统字体来创建。 Label BMFont BMFont是一种Label类型,它使用bitmap(位图)字体。位图...
- Cocos2d-x在ubuntu上的开发环境搭建,请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》 在Linux上运行项目,请参考《在Linux上运行Cocos2d-x项目》 在游戏所在目录的Classes目录下创建以下两个文件: KeyboardScene.h: #include "cocos2d.h" class KeyboardScene : p... Cocos2d-x在ubuntu上的开发环境搭建,请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》 在Linux上运行项目,请参考《在Linux上运行Cocos2d-x项目》 在游戏所在目录的Classes目录下创建以下两个文件: KeyboardScene.h: #include "cocos2d.h" class KeyboardScene : p...
- 在我们的游戏中我们可能需要主菜单、结束场景和一些其他层次。那么我们如何组织他们呢?答案:Scene。正如电影一样,会被直接分解成若干个场景。游戏也是如此。不管这个游戏的大小,我们都要想出几个游戏场景。Renderer渲染器负责绘制Scene场景。渲染器负责收集所有一切在屏幕上的东西。 Scene(场景)是每一个游戏的基础。Scene(场景)是一个容器,用来容纳Sprit... 在我们的游戏中我们可能需要主菜单、结束场景和一些其他层次。那么我们如何组织他们呢?答案:Scene。正如电影一样,会被直接分解成若干个场景。游戏也是如此。不管这个游戏的大小,我们都要想出几个游戏场景。Renderer渲染器负责绘制Scene场景。渲染器负责收集所有一切在屏幕上的东西。 Scene(场景)是每一个游戏的基础。Scene(场景)是一个容器,用来容纳Sprit...
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