- 基本类型: 1.数值类型 2.布尔类型 注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐 变量: 1.a-z, A-Z, 0-9, _ 2.首字母不能为数字 3.不能用关键字和保留字作变量名 4.不能以gl_,_webgl_开头 复杂变量 结构体 和C类似 数组 1.只支持一维数组 2.长度必须大于0... 基本类型: 1.数值类型 2.布尔类型 注意:不能自动转型;矢量也不能自动补齐 变量: 1.a-z, A-Z, 0-9, _ 2.首字母不能为数字 3.不能用关键字和保留字作变量名 4.不能以gl_,_webgl_开头 复杂变量 结构体 和C类似 数组 1.只支持一维数组 2.长度必须大于0...
- 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文... 本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——ZwqXin.com 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文...
- 转载自:第十六课 基本的纹理贴图 背景 纹理贴图就是将任意一种类型的图片应用到 3D 模型的一个或多个面上。图片(也可以称之为纹理)内容可以是任何东西,但是他们一般都是一些比如砖,叶子,地面等的图案,纹理贴图增加了场景的真实性。例如,对比下面的两幅图片。 为了实现纹理贴图,你需要进行三个步骤:将图片加载到 OpenGL 中;... 转载自:第十六课 基本的纹理贴图 背景 纹理贴图就是将任意一种类型的图片应用到 3D 模型的一个或多个面上。图片(也可以称之为纹理)内容可以是任何东西,但是他们一般都是一些比如砖,叶子,地面等的图案,纹理贴图增加了场景的真实性。例如,对比下面的两幅图片。 为了实现纹理贴图,你需要进行三个步骤:将图片加载到 OpenGL 中;...
- 一、绘制模型的法线 效果如图 torus dragon 着色器代码和注释如下: 顶点着色器 static const char * vs_source[] = ... 一、绘制模型的法线 效果如图 torus dragon 着色器代码和注释如下: 顶点着色器 static const char * vs_source[] = ...
- 转载自:第二十七课 广告牌和几何着色器 背景 在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10 中使用了这个着色器,后来被集成到了 OpenGL3.2 的内核中。VS 会对每一个顶点执行一次, FS 会对每一个片元执行一次,GS 则会对每... 转载自:第二十七课 广告牌和几何着色器 背景 在前面的几章内容里,我们已经认识了顶点着色器和片元着色器,但事实上,我们遗漏了一个很重要的着色器——几何着色器(GS)。微软在 DirectX10 中使用了这个着色器,后来被集成到了 OpenGL3.2 的内核中。VS 会对每一个顶点执行一次, FS 会对每一个片元执行一次,GS 则会对每...
- 代码即关键注释如下: static GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1... 代码即关键注释如下: static GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1...
- 早期的OpenGL为了将模型的顶点数据传送到显卡,需要逐个顶点进行(冗余处理的问题),如果还需要额外的信息(纹理坐标和法线)的话,当模型比较复杂时,将导致大量函数的调用,传输开销是相当大的!为了解决这个问题引入了VBO(Vertex Buffer Object),VBO可以将顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输... 早期的OpenGL为了将模型的顶点数据传送到显卡,需要逐个顶点进行(冗余处理的问题),如果还需要额外的信息(纹理坐标和法线)的话,当模型比较复杂时,将导致大量函数的调用,传输开销是相当大的!为了解决这个问题引入了VBO(Vertex Buffer Object),VBO可以将顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输...
- 一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform 变量,那么你不得不为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 ... 一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform 变量,那么你不得不为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 ...
- 文章目录 零、学习目标一、绘制图形基本步骤二、绘制旋转立方体(一)运行效果(二)实现步骤1、创建安卓应用【DrawRotatingCube】2、建模:立方体类 - Cube3、渲染:立方体表面视图... 文章目录 零、学习目标一、绘制图形基本步骤二、绘制旋转立方体(一)运行效果(二)实现步骤1、创建安卓应用【DrawRotatingCube】2、建模:立方体类 - Cube3、渲染:立方体表面视图...
- 本篇详细讲解常见的游戏引擎使用的坐标系。 首先从数学的角度开始 左手系和右手系 判断方法,伸出右手,伸直手指,大拇指与其余4指垂直。将4指与X轴平行,让Y轴与手掌垂直。卷曲4指90°使之与Y轴方向平行,这时候大拇指所指的方向如果与Z轴方向平行,则当前坐标系符合右手系。 反之是左手系。 笛卡尔坐标系 二维坐标系 这是初中... 本篇详细讲解常见的游戏引擎使用的坐标系。 首先从数学的角度开始 左手系和右手系 判断方法,伸出右手,伸直手指,大拇指与其余4指垂直。将4指与X轴平行,让Y轴与手掌垂直。卷曲4指90°使之与Y轴方向平行,这时候大拇指所指的方向如果与Z轴方向平行,则当前坐标系符合右手系。 反之是左手系。 笛卡尔坐标系 二维坐标系 这是初中...
- OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式 OpenGL spec/wiki 中提到: flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。 smooth: 执行透视正确... OpenGL 3 在顶点和片段着色器中引入了三个插值限定符。这些插值限定符允许指定一个顶点着色器的输出在图元中被插值的方式 OpenGL spec/wiki 中提到: flat: 没有插值。给片段着色器的值是那个原始图元的引导顶点的值。 smooth: 执行透视正确...
- 效果图 代码与注释 通过以下这段代码和注释,可以基本了解,平时我们所使用的 Processing 语法为我们节约了大量的数据准备操作:比如顶点的坐标、顶点的卷绕索引、顶点的颜色、纹理的 uv 坐标等相关 buffer 的构造,以及如何开启相关顶点属性并传递给底层的 GL。 &nb... 效果图 代码与注释 通过以下这段代码和注释,可以基本了解,平时我们所使用的 Processing 语法为我们节约了大量的数据准备操作:比如顶点的坐标、顶点的卷绕索引、顶点的颜色、纹理的 uv 坐标等相关 buffer 的构造,以及如何开启相关顶点属性并传递给底层的 GL。 &nb...
- 前言 前几天在技术群里看到有人吐槽踩了 fract 函数的坑,其实这个坑我很早以前也遇到过,不过以前只是写在自己的笔记当中,为了大家少走弯路,不再 “前赴后继” 地踩坑,我决定把这个坑给填上。 正文: 一、Fract 函数: 通常意义上,我们觉得取小数部分,应该产生的是如下的效果,即正数取正数的小数,... 前言 前几天在技术群里看到有人吐槽踩了 fract 函数的坑,其实这个坑我很早以前也遇到过,不过以前只是写在自己的笔记当中,为了大家少走弯路,不再 “前赴后继” 地踩坑,我决定把这个坑给填上。 正文: 一、Fract 函数: 通常意义上,我们觉得取小数部分,应该产生的是如下的效果,即正数取正数的小数,...
- 首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程 1.定义顶点着色器和片段着色器 第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。 我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们... 首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程 1.定义顶点着色器和片段着色器 第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。 我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们...
- 1.宽高比问题 我们现在相当熟悉这样一个事实,在OpenGL里,我们要渲染的一切物体都要映射到X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际尺寸或形状。 不幸的是,因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到问题,例如在横屏模式下被压扁的桌子。 假设实际的设备分辨率以像素为单... 1.宽高比问题 我们现在相当熟悉这样一个事实,在OpenGL里,我们要渲染的一切物体都要映射到X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际尺寸或形状。 不幸的是,因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到问题,例如在横屏模式下被压扁的桌子。 假设实际的设备分辨率以像素为单...
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