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- 转自:第二十八课 使用 Transform Feedback 创建粒子系统 【修正了一下翻译欠妥的部分,补充了程序效果图】 原文:英文原文 背景 粒子系统是为了模仿一些自然现象(比如烟,灰尘,烟火,雨等)所使用的技术的一个通用名字。在这些现象中,共同的地方就是它们是由大量的小粒子所组成,这些小的粒子以某种... 转自:第二十八课 使用 Transform Feedback 创建粒子系统 【修正了一下翻译欠妥的部分,补充了程序效果图】 原文:英文原文 背景 粒子系统是为了模仿一些自然现象(比如烟,灰尘,烟火,雨等)所使用的技术的一个通用名字。在这些现象中,共同的地方就是它们是由大量的小粒子所组成,这些小的粒子以某种...
- 转载自:第二十三课 阴影贴图(一) 背景 阴影和光是紧密联系在一起的,因为如果你想要产生一个阴影就必须要光。有许多的技术可以生成阴影,在接下来的两个章节中我们将学习其中的一种比较基础简单的技术-阴影贴图。 当光栅化的时候,你会问这个像素是否位于阴影中?让我们换个问法,从光源到像素的路径是否中间经过其他物体?如果是,这个像素可能位于阴... 转载自:第二十三课 阴影贴图(一) 背景 阴影和光是紧密联系在一起的,因为如果你想要产生一个阴影就必须要光。有许多的技术可以生成阴影,在接下来的两个章节中我们将学习其中的一种比较基础简单的技术-阴影贴图。 当光栅化的时候,你会问这个像素是否位于阴影中?让我们换个问法,从光源到像素的路径是否中间经过其他物体?如果是,这个像素可能位于阴...
- 绑定Shader 1. GLuint glCreateShader(GLenum shaderType) 功能:创建一个指定类型的shader对象 输入:shader类型 输出:一个该类型的shader对象 2. void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei, co... 绑定Shader 1. GLuint glCreateShader(GLenum shaderType) 功能:创建一个指定类型的shader对象 输入:shader类型 输出:一个该类型的shader对象 2. void glShaderSource(GLuint shader, GLsizei, co...
- OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com 本文可视为大致一... OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com 本文可视为大致一...
- 执行绘制命令 ====================== 1. GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const GLchar* name); 功能:获取指定program中的某个uniform的index,在OpenGL ES中就可以通过index对uniform进... 执行绘制命令 ====================== 1. GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const GLchar* name); 功能:获取指定program中的某个uniform的index,在OpenGL ES中就可以通过index对uniform进...
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