- 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第2章,第2.2.2节,作者是满硕泉 。 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第2章,第2.2.2节,作者是满硕泉 。
- 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第1章,第1.1.1节,作者是满硕泉 。 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第1章,第1.1.1节,作者是满硕泉 。
- 在全栈服务中,用户体验游戏的具体过程如下: 1.用户账号注册与登录 2.账户充值与游戏购买 3.游戏体验 在全栈服务中,用户体验游戏的具体过程如下: 1.用户账号注册与登录 2.账户充值与游戏购买 3.游戏体验
- 讨论主题作为敏捷教练,用游戏的方式引导团队理解敏捷思想是常用的方法。再有一些灵活的下线分享,正式开始前也可能需要敏捷教练带着大家做破冰游戏,那么你做为敏捷教练会玩游戏吗,都知道哪些常用的游戏呢?关键字敏捷、教练、游戏心得这里先分享一个游戏,名字叫“你说我做”:第一轮:这个游戏要求在1分钟内,员工按照老板的指令完成移动尽量多的步数。指令只有五个,分别为:向前一步、向后一步、向左一步、向右一步和... 讨论主题作为敏捷教练,用游戏的方式引导团队理解敏捷思想是常用的方法。再有一些灵活的下线分享,正式开始前也可能需要敏捷教练带着大家做破冰游戏,那么你做为敏捷教练会玩游戏吗,都知道哪些常用的游戏呢?关键字敏捷、教练、游戏心得这里先分享一个游戏,名字叫“你说我做”:第一轮:这个游戏要求在1分钟内,员工按照老板的指令完成移动尽量多的步数。指令只有五个,分别为:向前一步、向后一步、向左一步、向右一步和...
- 当前VR一体机的价格在一定程度上还是限制了普通用户对VR设备的购买欲望。如果一款设备能满足普通用户的基本体验要求(比如4K观影和3DOF游戏),而价格又控制在1000元以内,那么将提升用户的购买意愿,将极大的促进VR设备走进普通用户的家庭。当前市面上有一些千元机型,但体验上相较2000元以上的中端设备有哪些差距,目前还没有一个具体的数据,所以千元机对比中端机型的体验测试是有必要的。 当前VR一体机的价格在一定程度上还是限制了普通用户对VR设备的购买欲望。如果一款设备能满足普通用户的基本体验要求(比如4K观影和3DOF游戏),而价格又控制在1000元以内,那么将提升用户的购买意愿,将极大的促进VR设备走进普通用户的家庭。当前市面上有一些千元机型,但体验上相较2000元以上的中端设备有哪些差距,目前还没有一个具体的数据,所以千元机对比中端机型的体验测试是有必要的。
- 前言云端部署解决方案支撑超百万玩家同时在线稳定运行,结合云上运维运营,帮助游戏企业实现业务的快速上线和弹性扩展。优势动态调配,实现成本优化用户根据需求灵活购买资源,实现动态扩展、成本优化,支持游戏开服、扩服、并服等场景的业务运行。性能优化,体验提升通过对计算、网络、存储服务的全面优化,为游戏客户提供高性能云平台,构筑游戏运行的可靠基石。多层防护,保障业务无忧华为云打造租户隔离的安全平台,并且... 前言云端部署解决方案支撑超百万玩家同时在线稳定运行,结合云上运维运营,帮助游戏企业实现业务的快速上线和弹性扩展。优势动态调配,实现成本优化用户根据需求灵活购买资源,实现动态扩展、成本优化,支持游戏开服、扩服、并服等场景的业务运行。性能优化,体验提升通过对计算、网络、存储服务的全面优化,为游戏客户提供高性能云平台,构筑游戏运行的可靠基石。多层防护,保障业务无忧华为云打造租户隔离的安全平台,并且...
- class CAndroidUserItemSink : public IAndroidUserItemSink{ //控件变量protected: CGameLogic m_GameLogic; //游戏逻辑 IAndroidUserItem * m_pIAndroidUserItem; //用户接口 //函数定义public: //构造函数 CAndroi... class CAndroidUserItemSink : public IAndroidUserItemSink{ //控件变量protected: CGameLogic m_GameLogic; //游戏逻辑 IAndroidUserItem * m_pIAndroidUserItem; //用户接口 //函数定义public: //构造函数 CAndroi...
- 华为云账号/wechatzhangzhenhua_z2h 我最近在看物流领域的区块链技术应用。来参加了本次华为云享区块链学习,我是带着业务应用问题思考的。 物流领域,到底有什么问题,值得大家探讨区块链技术解决方案?区块链技术又是凭什么优势解决这一问题,从而帮助物流领域创新的呢? 玩过拷贝不走样游戏的人多,思考过物流领域的人少。所以,那拷贝不走样游戏为例子来对照物流领域业务,更容易说明问题。游... 华为云账号/wechatzhangzhenhua_z2h 我最近在看物流领域的区块链技术应用。来参加了本次华为云享区块链学习,我是带着业务应用问题思考的。 物流领域,到底有什么问题,值得大家探讨区块链技术解决方案?区块链技术又是凭什么优势解决这一问题,从而帮助物流领域创新的呢? 玩过拷贝不走样游戏的人多,思考过物流领域的人少。所以,那拷贝不走样游戏为例子来对照物流领域业务,更容易说明问题。游...
- 随着移动互联网的普及,网络手机游戏成了绝大多数上班党、学生党休闲娱乐的工具。在这些游戏人群中,未成年学生群体由于自制能力较差,过度沉迷游戏,以至于花费太多时间精力和金钱在游戏中目前不少游戏设置了防沉迷系统,防治过度沉迷。据了解,到目前为止,不管是新注册的账号是还老玩家账号,从防沉迷系统开启的那一天,都需要重新验证身份信息,确认人证一致之后才能进入游戏。如果身份信息显示未成年,在游戏时间和游戏... 随着移动互联网的普及,网络手机游戏成了绝大多数上班党、学生党休闲娱乐的工具。在这些游戏人群中,未成年学生群体由于自制能力较差,过度沉迷游戏,以至于花费太多时间精力和金钱在游戏中目前不少游戏设置了防沉迷系统,防治过度沉迷。据了解,到目前为止,不管是新注册的账号是还老玩家账号,从防沉迷系统开启的那一天,都需要重新验证身份信息,确认人证一致之后才能进入游戏。如果身份信息显示未成年,在游戏时间和游戏...
- 为什么要转敏捷?我们原来的工作方式、工作流程、配合不是挺好的吗?我们原来的开发模式有什么问题吗?那敏捷又有那些优势哪?敏捷的特点又有那些?我不懂,能不能让我真切的感受一下敏捷的魅力?听说敏捷就是快速迭代,小步快跑,请问什么是快速迭代?什么又是小步快跑? 为什么要转敏捷?我们原来的工作方式、工作流程、配合不是挺好的吗?我们原来的开发模式有什么问题吗?那敏捷又有那些优势哪?敏捷的特点又有那些?我不懂,能不能让我真切的感受一下敏捷的魅力?听说敏捷就是快速迭代,小步快跑,请问什么是快速迭代?什么又是小步快跑?
- 阅读本文大概需要 5 分钟。产品经理和程序员由于所处的位置不同,所以经常会在网-上看到对对方的吐槽,实际工作中的撕逼更是不断,大多数缘由都是因为需求不合理而无法实现。面对这些需求,程序员往往会处于一个难堪的境地。然而,大多数时候程序员的问题在于对于产品经理提出的任何需求,都不能以道理反驳,而只是以直觉说:『我觉得不行』、『我觉得用户没有这个需求』、『我不管我不做』。如果你认为这个需求不合理,... 阅读本文大概需要 5 分钟。产品经理和程序员由于所处的位置不同,所以经常会在网-上看到对对方的吐槽,实际工作中的撕逼更是不断,大多数缘由都是因为需求不合理而无法实现。面对这些需求,程序员往往会处于一个难堪的境地。然而,大多数时候程序员的问题在于对于产品经理提出的任何需求,都不能以道理反驳,而只是以直觉说:『我觉得不行』、『我觉得用户没有这个需求』、『我不管我不做』。如果你认为这个需求不合理,...
- 上一章,我们已经完成了测试模块的开发。至此我们已经可以进行整体测试了。本章主要内容就是对随机生成的对局情况进行简单的分析。实际上整个开发过程绝大部分时间都是用在样例分析上,通过样例给出的返回操作分析自己设计的策略是否合理,然后不断的调整策略,调整权值等等。这个过程持续了蛮久的,而且很多地方都反复的修改,感觉git都快要被我玩坏了。下面具体拿出一组测试数据进行简单的分析发牌阶段:0号玩家牌为:... 上一章,我们已经完成了测试模块的开发。至此我们已经可以进行整体测试了。本章主要内容就是对随机生成的对局情况进行简单的分析。实际上整个开发过程绝大部分时间都是用在样例分析上,通过样例给出的返回操作分析自己设计的策略是否合理,然后不断的调整策略,调整权值等等。这个过程持续了蛮久的,而且很多地方都反复的修改,感觉git都快要被我玩坏了。下面具体拿出一组测试数据进行简单的分析发牌阶段:0号玩家牌为:...
- 前面几章已经把整个斗地主AI算法工程完成的差不多了,接下来进入整合联调以及模拟测试模块。测试模块主要任务就是代替服务器给出我们需要的数据。因为我们本来的计划是封装成类库通过服务器调用获取,其调用的接口无非就是叫分、被动出牌、主动出牌。被动出牌和主动出牌我们已经完成,叫分我们已经实现了权值的获取,只需要在外面加一个区间划分即可:/*获取叫分函数*/ int LandScore(GameSitu... 前面几章已经把整个斗地主AI算法工程完成的差不多了,接下来进入整合联调以及模拟测试模块。测试模块主要任务就是代替服务器给出我们需要的数据。因为我们本来的计划是封装成类库通过服务器调用获取,其调用的接口无非就是叫分、被动出牌、主动出牌。被动出牌和主动出牌我们已经完成,叫分我们已经实现了权值的获取,只需要在外面加一个区间划分即可:/*获取叫分函数*/ int LandScore(GameSitu...
- 哎,之前扯了那么多蛋,终于讲出牌了!本章开始讲被动出牌的逻辑算法。首先我们先把架子搭起来,被动出牌我们肯定是要知道场上目前打出的是什么牌型。在第二章数据结构里我们定义过,游戏全局类里面有一个存放当前牌型结构的成员,即 //当前打出牌的类型数据,被动出牌时玩家根据这里做出筛选 CardGroupData uctNowCardGroup;我们即将通过他进行类型的筛选,所以肯定是要枚举各类牌型的,... 哎,之前扯了那么多蛋,终于讲出牌了!本章开始讲被动出牌的逻辑算法。首先我们先把架子搭起来,被动出牌我们肯定是要知道场上目前打出的是什么牌型。在第二章数据结构里我们定义过,游戏全局类里面有一个存放当前牌型结构的成员,即 //当前打出牌的类型数据,被动出牌时玩家根据这里做出筛选 CardGroupData uctNowCardGroup;我们即将通过他进行类型的筛选,所以肯定是要枚举各类牌型的,...
- 本章实现了上一章提到的检查当前是否只是一手牌函数ins_SurCardsType/*检查剩余的牌是否只是一手牌是: 返回手牌类型数据不是:返回错误类型(cgERROR)*/CardGroupData ins_SurCardsType(int arr[]); 输入很简单,就是一个状态数组。输出是手牌类型结构//牌型组合数据结构struct CardGroupData{ //枚举类型 Card... 本章实现了上一章提到的检查当前是否只是一手牌函数ins_SurCardsType/*检查剩余的牌是否只是一手牌是: 返回手牌类型数据不是:返回错误类型(cgERROR)*/CardGroupData ins_SurCardsType(int arr[]); 输入很简单,就是一个状态数组。输出是手牌类型结构//牌型组合数据结构struct CardGroupData{ //枚举类型 Card...
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