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- 近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果 近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果
- 后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果 后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果
- SmartObject是UE5新出的一项针对AI的功能,可为开发者提供如公园长椅、货摊等交互对象的统一外观封装,如UE的CitySample(黑客帝国Demo)中就运用到了SmartObject。 但SmartObject实践起来较为繁琐,主要依赖于AI及行为树,并且在UE5.3中这个模块更换了Claim接口,使其无法在纯蓝图配置中跑起来,因此本文将用一个简化的案例并配合UE5.2版本演示该模块 SmartObject是UE5新出的一项针对AI的功能,可为开发者提供如公园长椅、货摊等交互对象的统一外观封装,如UE的CitySample(黑客帝国Demo)中就运用到了SmartObject。 但SmartObject实践起来较为繁琐,主要依赖于AI及行为树,并且在UE5.3中这个模块更换了Claim接口,使其无法在纯蓝图配置中跑起来,因此本文将用一个简化的案例并配合UE5.2版本演示该模块
- ControlRig可以在定序器编辑动画时,为动画添加更多的额外变化与细节修正。将ControlRig作为Additive层与旧的动画进行混合等。 这里分享几个Control Rig小技巧。 ControlRig可以在定序器编辑动画时,为动画添加更多的额外变化与细节修正。将ControlRig作为Additive层与旧的动画进行混合等。 这里分享几个Control Rig小技巧。
- 在UE中通过这个小技巧制作棋盘格材质效果,可以快速预览UV拉伸情况,方便调试导入的模型。 在UE中通过这个小技巧制作棋盘格材质效果,可以快速预览UV拉伸情况,方便调试导入的模型。
- 在UE5中有一种传统的样条线创建网格体方法,本文基于传统方法进行了修改 在UE5中有一种传统的样条线创建网格体方法,本文基于传统方法进行了修改
- 透明度材质乱序问题一直是半透明效果时遇到的比较多的问题,用多pass方案只能说一定程度上解决,当遇到多半透明物体穿插等情况时,仍然不能完美解决。 双pass方案Unity用的比较多,因为Unity支持多个pass绘制。在UE中我们可以以复制多个物体赋予不同材质球的方式模拟多pass绘制,一个材质绘制深度,一个材质绘制半透明即可。 透明度材质乱序问题一直是半透明效果时遇到的比较多的问题,用多pass方案只能说一定程度上解决,当遇到多半透明物体穿插等情况时,仍然不能完美解决。 双pass方案Unity用的比较多,因为Unity支持多个pass绘制。在UE中我们可以以复制多个物体赋予不同材质球的方式模拟多pass绘制,一个材质绘制深度,一个材质绘制半透明即可。
- 空间网格是一种比较常见的效果,基于这个基础表现可以在此之上做许多扩展。 空间网格是一种比较常见的效果,基于这个基础表现可以在此之上做许多扩展。
- UE5.3中增加了蒙皮网格骨架编辑工具,用户无需导出Fbx就可以直接编辑蒙皮网格,支持修改绑定姿势的骨骼位置、修改蒙皮权重、对已蒙皮多边形进行编辑以及对蒙皮网格减免等操作,就来体验一下。 UE5.3中增加了蒙皮网格骨架编辑工具,用户无需导出Fbx就可以直接编辑蒙皮网格,支持修改绑定姿势的骨骼位置、修改蒙皮权重、对已蒙皮多边形进行编辑以及对蒙皮网格减免等操作,就来体验一下。
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昇思MindSpore技术公开课·大模型专题(第二期)第十二课:Prompt Engineering
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