- 好久没记录过博客了,本来想五一写一下的,结果太忙了 本文是继上一次断章的《想要做网页游戏怎么办 ?PixiJs 篇(二)》后续篇 好久没记录过博客了,本来想五一写一下的,结果太忙了 本文是继上一次断章的《想要做网页游戏怎么办 ?PixiJs 篇(二)》后续篇
- 之前有说关于pixi是什么以及基本的使用方法,这一次是关于我们创建出来的精灵对象运动状态的说明 之前有说关于pixi是什么以及基本的使用方法,这一次是关于我们创建出来的精灵对象运动状态的说明
- 据中国经济网上数据显示,2018年,中国游戏用户规模达6.26亿人,游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,且仍保持高速增长。一方面,游戏市场爆发式增长,竞争愈发激烈,游戏企业为提高竞争力,纷纷向重度化、细分化方向发展;另一方面,激烈竞争对云服务商提供了更高的要求,简单的技术解决方法已经满足不了游戏公司日益增长的业务需求。 据中国经济网上数据显示,2018年,中国游戏用户规模达6.26亿人,游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,且仍保持高速增长。一方面,游戏市场爆发式增长,竞争愈发激烈,游戏企业为提高竞争力,纷纷向重度化、细分化方向发展;另一方面,激烈竞争对云服务商提供了更高的要求,简单的技术解决方法已经满足不了游戏公司日益增长的业务需求。
- 正常A状态过渡到B状态的事件顺序:整个流程为:调用B状态的On Become Relevant事件调用B状态的On Update事件调用A状态的Left State Event事件调用B状态的Entered State Event事件调用B状态的Start Transition Event事件调用B状态的End Transition Event事件注意:同一帧内,即使B状态的Entered ... 正常A状态过渡到B状态的事件顺序:整个流程为:调用B状态的On Become Relevant事件调用B状态的On Update事件调用A状态的Left State Event事件调用B状态的Entered State Event事件调用B状态的Start Transition Event事件调用B状态的End Transition Event事件注意:同一帧内,即使B状态的Entered ...
- 本文是对UE官方教程:https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1c7XL的重现,原教程中通过构造函数实现非运行时执行脚本,并通过UE的样条线组件辅助创建路径网格体。该功能最终实现的效果如下:如果需要使用SplineMesh做法的连续网格绘制,可以看这篇文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/133... 本文是对UE官方教程:https://www.bilibili.com/video/BV1eU4y1c7XL的重现,原教程中通过构造函数实现非运行时执行脚本,并通过UE的样条线组件辅助创建路径网格体。该功能最终实现的效果如下:如果需要使用SplineMesh做法的连续网格绘制,可以看这篇文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/133...
- 我们在平时开发中,少不了编写一些逻辑去控制相机,例如俯视角镜头与各个特写镜头的过渡切换,因此了解一些PlayerCameraManager是有必要的。PlayerCameraManager是UE自带的相机管理组件,本身比较简单,一般需要自行扩展。本文就来简单讲解一下。1.PlayerCameraManager执行流程执行流程如下图所示:游戏启动后通过GameMode找到PlayerContr... 我们在平时开发中,少不了编写一些逻辑去控制相机,例如俯视角镜头与各个特写镜头的过渡切换,因此了解一些PlayerCameraManager是有必要的。PlayerCameraManager是UE自带的相机管理组件,本身比较简单,一般需要自行扩展。本文就来简单讲解一下。1.PlayerCameraManager执行流程执行流程如下图所示:游戏启动后通过GameMode找到PlayerContr...
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- 我们在UE中经常要对配置数据进行编辑,用好UE自己的DataTable自然对日常使用有所帮助。 我们在UE中经常要对配置数据进行编辑,用好UE自己的DataTable自然对日常使用有所帮助。
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