- HarmonyOS开发:游戏网络——多人联机与实时同步📌 核心要点:多人游戏的核心矛盾是"网络有延迟但游戏要即时",状态同步适合MMO、帧同步适合格斗RTS,延迟补偿和断线重连是上线前必须搞定的两个硬骨头。 背景与动机你有没有在手机上玩过多人联机游戏?开个房间,等朋友进来,一起打怪或者互殴。看起来很简单对吧?但你真上手做,就会发现一堆让人头秃的问题:玩家A看到的位置和玩家B看到的位置不一... HarmonyOS开发:游戏网络——多人联机与实时同步📌 核心要点:多人游戏的核心矛盾是"网络有延迟但游戏要即时",状态同步适合MMO、帧同步适合格斗RTS,延迟补偿和断线重连是上线前必须搞定的两个硬骨头。 背景与动机你有没有在手机上玩过多人联机游戏?开个房间,等朋友进来,一起打怪或者互殴。看起来很简单对吧?但你真上手做,就会发现一堆让人头秃的问题:玩家A看到的位置和玩家B看到的位置不一...
- HarmonyOS开发:游戏输入——触控、陀螺仪与手柄适配📌 核心要点:游戏输入是玩家和游戏之间的唯一桥梁,多点触控要防误触、陀螺仪要滤噪声、手柄要处理死区,输入映射层把硬件差异屏蔽掉,游戏逻辑只管"前进"不管"按了哪个键"。 背景与动机你有没有遇到过这种体验——明明点了右边,角色却往左跑?明明摇杆推到底了,人物却像散步一样慢?输入体验差,游戏直接判死刑。画面可以糙,玩法可以简,但输入必... HarmonyOS开发:游戏输入——触控、陀螺仪与手柄适配📌 核心要点:游戏输入是玩家和游戏之间的唯一桥梁,多点触控要防误触、陀螺仪要滤噪声、手柄要处理死区,输入映射层把硬件差异屏蔽掉,游戏逻辑只管"前进"不管"按了哪个键"。 背景与动机你有没有遇到过这种体验——明明点了右边,角色却往左跑?明明摇杆推到底了,人物却像散步一样慢?输入体验差,游戏直接判死刑。画面可以糙,玩法可以简,但输入必...
- HarmonyOS开发:游戏音频——背景音乐与音效管理📌 核心要点:游戏音频不是"播放个mp3"那么简单,背景音乐要无缝循环,音效要并发播放且互不干扰,3D空间音频还要考虑距离衰减和声源方位,音频架构设计不好,游戏体验直接拉胯。 背景与动机你有没有玩过那种"静音玩也没差"的游戏?画面再炫、操作再爽,没有声音,游戏就像一盘没放盐的菜——能吃,但没味。枪声、脚步声、背景音乐、环境音效……这些... HarmonyOS开发:游戏音频——背景音乐与音效管理📌 核心要点:游戏音频不是"播放个mp3"那么简单,背景音乐要无缝循环,音效要并发播放且互不干扰,3D空间音频还要考虑距离衰减和声源方位,音频架构设计不好,游戏体验直接拉胯。 背景与动机你有没有玩过那种"静音玩也没差"的游戏?画面再炫、操作再爽,没有声音,游戏就像一盘没放盐的菜——能吃,但没味。枪声、脚步声、背景音乐、环境音效……这些...
- HarmonyOS开发:游戏物理引擎——碰撞检测与物理模拟📌 核心要点:物理引擎让游戏从"看起来对"变成"感觉上对",碰撞检测解决"撞没撞",物理模拟解决"撞了之后怎么动",性能和精度的平衡是核心矛盾。 背景与动机你玩过一个叫"愤怒的小鸟"的游戏吗?小鸟飞出去的弧线、碰到木块后的散落、猪被砸中的翻滚——这些全都是物理引擎算出来的。没有物理引擎的游戏,角色穿墙而过、子弹穿透敌人、箱子飘在空... HarmonyOS开发:游戏物理引擎——碰撞检测与物理模拟📌 核心要点:物理引擎让游戏从"看起来对"变成"感觉上对",碰撞检测解决"撞没撞",物理模拟解决"撞了之后怎么动",性能和精度的平衡是核心矛盾。 背景与动机你玩过一个叫"愤怒的小鸟"的游戏吗?小鸟飞出去的弧线、碰到木块后的散落、猪被砸中的翻滚——这些全都是物理引擎算出来的。没有物理引擎的游戏,角色穿墙而过、子弹穿透敌人、箱子飘在空...
- HarmonyOS开发:3D游戏开发——OpenGL ES与3D渲染📌 核心要点:鸿蒙3D游戏的核心是XComponent+OpenGL ES渲染管线,理解顶点着色器和片段着色器的工作方式,掌握3D模型加载、相机矩阵和光照计算,才能在鸿蒙上跑出像样的3D画面。 背景与动机2D游戏用Canvas就能搞定,3D呢?Canvas那套2D API根本画不出3D效果。你得用OpenGL ES——移... HarmonyOS开发:3D游戏开发——OpenGL ES与3D渲染📌 核心要点:鸿蒙3D游戏的核心是XComponent+OpenGL ES渲染管线,理解顶点着色器和片段着色器的工作方式,掌握3D模型加载、相机矩阵和光照计算,才能在鸿蒙上跑出像样的3D画面。 背景与动机2D游戏用Canvas就能搞定,3D呢?Canvas那套2D API根本画不出3D效果。你得用OpenGL ES——移...
- HarmonyOS开发:2D游戏开发——Canvas游戏循环与精灵动画📌 核心要点:2D游戏的核心就是"画、算、画"——每帧算位置、画画面,精灵动画是让2D游戏活起来的关键,帧动画+碰撞检测是2D游戏开发的三大件。 背景与动机你有没有玩过那种2D小游戏——飞机大战、跑酷、消消乐?看起来简单对吧?但你真上手写一个,就会发现一堆问题:画面怎么刷新?角色怎么动?动画怎么播?两个东西撞上了怎么判... HarmonyOS开发:2D游戏开发——Canvas游戏循环与精灵动画📌 核心要点:2D游戏的核心就是"画、算、画"——每帧算位置、画画面,精灵动画是让2D游戏活起来的关键,帧动画+碰撞检测是2D游戏开发的三大件。 背景与动机你有没有玩过那种2D小游戏——飞机大战、跑酷、消消乐?看起来简单对吧?但你真上手写一个,就会发现一堆问题:画面怎么刷新?角色怎么动?动画怎么播?两个东西撞上了怎么判...
- HarmonyOS开发:鸿蒙游戏开发概述——引擎选型与架构📌 核心要点:鸿蒙游戏开发不是简单地把Android游戏搬过来,而是要理解鸿蒙的渲染管线、窗口模型和分布式能力,选对引擎、搭好架构,才能跑出60帧的流畅体验。 背景与动机你有没有想过,为什么同一个游戏在Android上跑得丝滑,到了鸿蒙上却卡得像PPT?答案很简单——鸿蒙的底层渲染机制和Android不完全一样。ArkTS的运行时... HarmonyOS开发:鸿蒙游戏开发概述——引擎选型与架构📌 核心要点:鸿蒙游戏开发不是简单地把Android游戏搬过来,而是要理解鸿蒙的渲染管线、窗口模型和分布式能力,选对引擎、搭好架构,才能跑出60帧的流畅体验。 背景与动机你有没有想过,为什么同一个游戏在Android上跑得丝滑,到了鸿蒙上却卡得像PPT?答案很简单——鸿蒙的底层渲染机制和Android不完全一样。ArkTS的运行时...
- HarmonyOS开发:元服务实战——完整服务卡片开发📌 核心要点:从零到一完成一个完整的元服务项目,包含静态卡片、动态卡片、交互、数据更新、多尺寸适配,覆盖从创建到发布的全流程。 背景与动机前面九篇文章,我们把元服务的每个知识点都拆开讲了一遍。概念、布局、数据、生命周期、交互、适配、共享、性能——每个单独看都不难,但拼到一起呢?这就是这篇实战要解决的问题。我们要做一个完整的元服务项目—... HarmonyOS开发:元服务实战——完整服务卡片开发📌 核心要点:从零到一完成一个完整的元服务项目,包含静态卡片、动态卡片、交互、数据更新、多尺寸适配,覆盖从创建到发布的全流程。 背景与动机前面九篇文章,我们把元服务的每个知识点都拆开讲了一遍。概念、布局、数据、生命周期、交互、适配、共享、性能——每个单独看都不难,但拼到一起呢?这就是这篇实战要解决的问题。我们要做一个完整的元服务项目—...
- HarmonyOS开发:卡片性能优化——渲染效率与内存控制📌 核心要点:卡片是"常驻桌面"的UI组件,性能问题会被无限放大——渲染慢了用户天天看、内存高了系统天天杀、更新频了电量天天掉,优化不是可选项,是必选项。 背景与动机普通App卡一下,用户忍忍就过去了。卡片不行——它就在桌面上,用户每次解锁都能看到。卡片的性能问题不是"偶发体验差",是"持续恶心人"。更严重的是,卡片性能差会直接影... HarmonyOS开发:卡片性能优化——渲染效率与内存控制📌 核心要点:卡片是"常驻桌面"的UI组件,性能问题会被无限放大——渲染慢了用户天天看、内存高了系统天天杀、更新频了电量天天掉,优化不是可选项,是必选项。 背景与动机普通App卡一下,用户忍忍就过去了。卡片不行——它就在桌面上,用户每次解锁都能看到。卡片的性能问题不是"偶发体验差",是"持续恶心人"。更严重的是,卡片性能差会直接影...
- HarmonyOS开发:卡片数据共享——DataShare与卡片联动📌 核心要点:FormAbility和UIAbility的上下文是隔离的,多卡片之间也各自独立,DataShare是打通这些数据孤岛的核心桥梁。 背景与动机你有没有遇到过这种场景:天气App的UIAbility里刷新了天气数据,但桌面上那张天气卡片还是显示旧数据。为什么?因为UIAbility和FormAbility的上... HarmonyOS开发:卡片数据共享——DataShare与卡片联动📌 核心要点:FormAbility和UIAbility的上下文是隔离的,多卡片之间也各自独立,DataShare是打通这些数据孤岛的核心桥梁。 背景与动机你有没有遇到过这种场景:天气App的UIAbility里刷新了天气数据,但桌面上那张天气卡片还是显示旧数据。为什么?因为UIAbility和FormAbility的上...
- HarmonyOS开发:卡片UI设计——多尺寸适配与布局策略📌 核心要点:卡片有1×2、2×2、2×4、4×4四种尺寸规格,每种尺寸的信息密度和交互方式完全不同,一套布局走天下行不通,必须做响应式适配。 背景与动机你做了一张漂亮的4×4天气卡片,信息满满当当——温度、湿度、风速、空气质量、未来三天预报、日出日落时间……然后用户选了2×2尺寸。全挤在一起?字小到看不清。只显示温度?那2×2... HarmonyOS开发:卡片UI设计——多尺寸适配与布局策略📌 核心要点:卡片有1×2、2×2、2×4、4×4四种尺寸规格,每种尺寸的信息密度和交互方式完全不同,一套布局走天下行不通,必须做响应式适配。 背景与动机你做了一张漂亮的4×4天气卡片,信息满满当当——温度、湿度、风速、空气质量、未来三天预报、日出日落时间……然后用户选了2×2尺寸。全挤在一起?字小到看不清。只显示温度?那2×2...
- HarmonyOS开发:卡片交互——点击跳转与消息事件📌 核心要点:卡片交互有三种模式——router跳转、call调用、message消息,分别对应"打开页面"、“调用方法”、"发送通知"三种交互场景。 背景与动机卡片光能看不行,还得能点。用户看到天气卡片上显示"26° 晴",想看未来几天的预报——点一下,跳到天气App的预报页面。看到待办卡片上显示"3项待办",想看具体是哪3项——点... HarmonyOS开发:卡片交互——点击跳转与消息事件📌 核心要点:卡片交互有三种模式——router跳转、call调用、message消息,分别对应"打开页面"、“调用方法”、"发送通知"三种交互场景。 背景与动机卡片光能看不行,还得能点。用户看到天气卡片上显示"26° 晴",想看未来几天的预报——点一下,跳到天气App的预报页面。看到待办卡片上显示"3项待办",想看具体是哪3项——点...
- HarmonyOS开发:卡片生命周期——创建、更新、删除与定时刷新📌 核心要点:卡片生命周期由系统驱动,onAddForm/onUpdateForm/onRemoveForm三个回调构成了卡片从生到死的完整链路,理解每个阶段的时序和约束是写出稳定卡片的前提。 背景与动机你有没有遇到过这种诡异的情况:卡片添加上去好好的,过一会儿数据就不对了?或者用户删了卡片,你的后台还在拼命更新一个不存在... HarmonyOS开发:卡片生命周期——创建、更新、删除与定时刷新📌 核心要点:卡片生命周期由系统驱动,onAddForm/onUpdateForm/onRemoveForm三个回调构成了卡片从生到死的完整链路,理解每个阶段的时序和约束是写出稳定卡片的前提。 背景与动机你有没有遇到过这种诡异的情况:卡片添加上去好好的,过一会儿数据就不对了?或者用户删了卡片,你的后台还在拼命更新一个不存在...
- HarmonyOS开发:卡片数据更新——FormProvider与数据驱动📌 核心要点:FormProvider是卡片数据更新的核心引擎,掌握定时更新、按需更新、缓存策略三大机制,才能让卡片数据既及时又不费电。 背景与动机卡片做出来了,数据是死的。用户看一眼,哦,26度,再看一眼,还是26度——哪怕外面已经下起了暴雨。数据不更新,卡片就是个摆设。但更新数据这件事,远没有你想的那么简单。更... HarmonyOS开发:卡片数据更新——FormProvider与数据驱动📌 核心要点:FormProvider是卡片数据更新的核心引擎,掌握定时更新、按需更新、缓存策略三大机制,才能让卡片数据既及时又不费电。 背景与动机卡片做出来了,数据是死的。用户看一眼,哦,26度,再看一眼,还是26度——哪怕外面已经下起了暴雨。数据不更新,卡片就是个摆设。但更新数据这件事,远没有你想的那么简单。更...
- HarmonyOS开发:动态卡片开发——DynamicCard与交互📌 核心要点:动态卡片由应用进程渲染,支持实时数据更新和丰富交互,是静态卡片满足不了需求时的进阶选择。 背景与动机静态卡片能覆盖大部分信息展示场景,但有些需求它真搞不定。比如音乐播放器卡片——用户要点播放、暂停、切歌,还要实时看到播放进度条在动。静态卡片?更新频率最低1小时一次,进度条动个锤子。再比如运动追踪卡片——实时... HarmonyOS开发:动态卡片开发——DynamicCard与交互📌 核心要点:动态卡片由应用进程渲染,支持实时数据更新和丰富交互,是静态卡片满足不了需求时的进阶选择。 背景与动机静态卡片能覆盖大部分信息展示场景,但有些需求它真搞不定。比如音乐播放器卡片——用户要点播放、暂停、切歌,还要实时看到播放进度条在动。静态卡片?更新频率最低1小时一次,进度条动个锤子。再比如运动追踪卡片——实时...
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本场直播围绕华为云仓颉语言与华为云码道的深度结合,展示华为云智能编程从零基础到高效落地的完整生态能力。以华为云码道为引擎,仓颉语言为载体,带给大家日常提效、趣味创新到极速量产的开发体验。
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一个AI团队帮你写代码:华为云码道Agent Space实战2026/06/25 周四 19:00-21:00
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