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- 👉一、桥接模式(Bridge)介绍:Unity中的桥接模式(Bridge Pattern)是一种设计模式,主要用于将抽象部分与其实现部分分离,从而允许它们独立变化。这种模式特别适用于那些需要处理多个维度变化的情况,例如在游戏中角色和装备的多样化组合。桥接模式的核心思想是将抽象部分与实现部分分离,使得两者可以独立变化。在Unity中,这通常用于处理角色和装备的关系,使得每当新增角色或装备... 👉一、桥接模式(Bridge)介绍:Unity中的桥接模式(Bridge Pattern)是一种设计模式,主要用于将抽象部分与其实现部分分离,从而允许它们独立变化。这种模式特别适用于那些需要处理多个维度变化的情况,例如在游戏中角色和装备的多样化组合。桥接模式的核心思想是将抽象部分与实现部分分离,使得两者可以独立变化。在Unity中,这通常用于处理角色和装备的关系,使得每当新增角色或装备...
- 👉一、迭代器模式(Iterator)介绍:迭代器模式是一种行为型设计模式,它提供了一种统一的方式来访问集合对象中的元素,而不是暴露集合内部的表示方式。简单地说,就是将遍历集合的责任封装到一个单独的对象中,我们可以按照特定的方式访问集合中的元素。代码如下:public interface IIterator<T> { bool HasNext(); T Next();} pub... 👉一、迭代器模式(Iterator)介绍:迭代器模式是一种行为型设计模式,它提供了一种统一的方式来访问集合对象中的元素,而不是暴露集合内部的表示方式。简单地说,就是将遍历集合的责任封装到一个单独的对象中,我们可以按照特定的方式访问集合中的元素。代码如下:public interface IIterator<T> { bool HasNext(); T Next();} pub...
- 👉一、状态模式(State)介绍:在Unity中使用状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。在Unity中,状态模式通常用于实现角色的不同行为状态切换,例如玩家角色的行走、奔跑、跳跃、攻击等。代码如下:public interface IState { void HandleState(Context context);} public class... 👉一、状态模式(State)介绍:在Unity中使用状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。在Unity中,状态模式通常用于实现角色的不同行为状态切换,例如玩家角色的行走、奔跑、跳跃、攻击等。代码如下:public interface IState { void HandleState(Context context);} public class...
- 👉一、设计模式的六大原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。2、里氏代换原则(Liskov Substitution Princip... 👉一、设计模式的六大原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。2、里氏代换原则(Liskov Substitution Princip...
- List简介:在 Unity 中,List<T >(T是一种数据类型,比如int、string、GameObject等)是一个非常有用的集合类型,它位于System.Collections.Generic命名空间下。它可以动态地调整大小,能够方便地添加、删除和访问元素。博客将会介绍Listd的使用方法。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开... List简介:在 Unity 中,List<T >(T是一种数据类型,比如int、string、GameObject等)是一个非常有用的集合类型,它位于System.Collections.Generic命名空间下。它可以动态地调整大小,能够方便地添加、删除和访问元素。博客将会介绍Listd的使用方法。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开...
- 👉前言假设在一个游戏世界里,有不同类型的可交互物体,比如门(Door)和宝箱(Chest),当玩家靠近并按下交互键时,它们会执行各自特定的交互行为。我们通过定义一个接口来规范这些可交互物体的交互行为,然后让具体的物体类去实现该接口。博客将会介绍抽象类的方法。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。欢迎点赞评... 👉前言假设在一个游戏世界里,有不同类型的可交互物体,比如门(Door)和宝箱(Chest),当玩家靠近并按下交互键时,它们会执行各自特定的交互行为。我们通过定义一个接口来规范这些可交互物体的交互行为,然后让具体的物体类去实现该接口。博客将会介绍抽象类的方法。希望这篇博客对Unity的开发者有所帮助。大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。欢迎点赞评...
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