- 功能需求:为软件设定一个使用有效期,当超过指定时间后,程序无法运行。 实现思路:定义一个常量,用于记录一个时间,我们称之为标记时间,使用当前时间减去标记时间,如果时间间隔大于设定的有效期,退出程序。 具体步骤: 1.定义标记时间常量: //标记时间private const string flag = "2022-03-17 1... 功能需求:为软件设定一个使用有效期,当超过指定时间后,程序无法运行。 实现思路:定义一个常量,用于记录一个时间,我们称之为标记时间,使用当前时间减去标记时间,如果时间间隔大于设定的有效期,退出程序。 具体步骤: 1.定义标记时间常量: //标记时间private const string flag = "2022-03-17 1...
- 效果图: 新建PBR Graph,创建以下属性: Scroll Driection(Vector2 类型):控制滚动方向 Noise Scale(Vector1 类型):控制噪点规模 First Color(HDR类型 Color):第一种颜色 Second Color(HDR类型 Color):第二种颜色 创建Po... 效果图: 新建PBR Graph,创建以下属性: Scroll Driection(Vector2 类型):控制滚动方向 Noise Scale(Vector1 类型):控制噪点规模 First Color(HDR类型 Color):第一种颜色 Second Color(HDR类型 Color):第二种颜色 创建Po...
- 目录 一、简介 二、使用说明 1.二维与三维的匹配 2.移除 3.UI分辨率 4.Camera相机 三、Example 示例 一、简介 POI可以理解为场景中的一些有意义的点,例如车站、商场、医院、监控等等,该功能通常用于数字孪生项目,主要目的是将代表这些点位的... 目录 一、简介 二、使用说明 1.二维与三维的匹配 2.移除 3.UI分辨率 4.Camera相机 三、Example 示例 一、简介 POI可以理解为场景中的一些有意义的点,例如车站、商场、医院、监控等等,该功能通常用于数字孪生项目,主要目的是将代表这些点位的...
- 目录 一、State 状态 1.核心属性 2.核心事件 二、StateMachine 状态机 1.核心属性 2.Create 创建状态机 3.Get 获取状态机 4.Destroy 销毁状态机 5.核心行为 (1).添加状态 (2).移除状态 (3).切换状态 (4).获取状态 (5).设置切换条件 三... 目录 一、State 状态 1.核心属性 2.核心事件 二、StateMachine 状态机 1.核心属性 2.Create 创建状态机 3.Get 获取状态机 4.Destroy 销毁状态机 5.核心行为 (1).添加状态 (2).移除状态 (3).切换状态 (4).获取状态 (5).设置切换条件 三...
- 目录 简介 一、ObjectPool 1.分配对象 2.回收对象 3.缓存数量 4.释放对象池 二、MonoObjectPool 1.创建方法 2.分配对象 3.回收对象 4.缓存数量 5.释放对象池 简介 &nbs... 目录 简介 一、ObjectPool 1.分配对象 2.回收对象 3.缓存数量 4.释放对象池 二、MonoObjectPool 1.创建方法 2.分配对象 3.回收对象 4.缓存数量 5.释放对象池 简介 &nbs...
- 背景和历史版本在下面这篇博客中查看: Unity & 蓝湖 关于UI工作流优化的思考 最新版本: 本文旨在让不会使用Unity的其他人员在简单了解该工具后,可以帮助研发人员搭建Unity中的UI预制体,研发人员稍作调整即可用,以减轻研发人员的工作压力。 一个UI视图的预制体的制作步骤如下: 1.在蓝湖中下载... 背景和历史版本在下面这篇博客中查看: Unity & 蓝湖 关于UI工作流优化的思考 最新版本: 本文旨在让不会使用Unity的其他人员在简单了解该工具后,可以帮助研发人员搭建Unity中的UI预制体,研发人员稍作调整即可用,以减轻研发人员的工作压力。 一个UI视图的预制体的制作步骤如下: 1.在蓝湖中下载...
- 效果图: 模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人 实现原理: 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,... 效果图: 模型为Asset Store资源商店中免费资源Robot Kyle机器人 实现原理: 通过法线方向和视线方向的夹角来判断点是否处于边缘,从而给其增加边缘光,视线方向和法线方向垂直时,则该点在当前视角来看处于边缘。夹角的判断需要通过向量dot点积,点积结果为0时,...
- 使用DoTween的动画序列功能时,我们需要编写类似这样的代码: DOTween.Sequence() .Append(transform.DOMove(new Vector3(1f, 2f, 3f), 1f)) .Append(transform.DORotate(new Vector3(0f, 0f, 0f), 1f)... 使用DoTween的动画序列功能时,我们需要编写类似这样的代码: DOTween.Sequence() .Append(transform.DOMove(new Vector3(1f, 2f, 3f), 1f)) .Append(transform.DORotate(new Vector3(0f, 0f, 0f), 1f)...
- 安装使用: Unity使用内置渲染管线时,使用Post Processing后处理需要到Package Manager中进行搜索下载安装: 而URP通用渲染管线或者HDRP高清渲染管线中已经集成,无需下载安装,直接在Inspector检视面板添加组件Volume可以看到,而且效果丰富了许多: 本文介... 安装使用: Unity使用内置渲染管线时,使用Post Processing后处理需要到Package Manager中进行搜索下载安装: 而URP通用渲染管线或者HDRP高清渲染管线中已经集成,无需下载安装,直接在Inspector检视面板添加组件Volume可以看到,而且效果丰富了许多: 本文介...
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- Unity AssetDatabase类中提供了获取资产依赖项的API,如果我们想要获取某一资产被哪些资产引用,可以通过如下思路去实现: 1.获取工程中的所有资产; 2.遍历每一项资产,获取其依赖项列表; 3.如果资产A的依赖项列表中包含资产B,则资产B被资产A引用。 用到的核心API: 1.根据guid获取资产路径 /... Unity AssetDatabase类中提供了获取资产依赖项的API,如果我们想要获取某一资产被哪些资产引用,可以通过如下思路去实现: 1.获取工程中的所有资产; 2.遍历每一项资产,获取其依赖项列表; 3.如果资产A的依赖项列表中包含资产B,则资产B被资产A引用。 用到的核心API: 1.根据guid获取资产路径 /...
- 一、HTC Vive VR设备 硬件要求: HTC Vive Pro x2 需要两套主要是因为用到至少4个基站,以保证稳定的追踪信号 HTC Vive Tracker x5 五个追踪器,两个戴于手部,两个戴于脚部,一个戴于腰部 软件要求: Unity Final IK插件,用到其中的VR IK VR ... 一、HTC Vive VR设备 硬件要求: HTC Vive Pro x2 需要两套主要是因为用到至少4个基站,以保证稳定的追踪信号 HTC Vive Tracker x5 五个追踪器,两个戴于手部,两个戴于脚部,一个戴于腰部 软件要求: Unity Final IK插件,用到其中的VR IK VR ...
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