- 模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on multiple selection. 假如我们往工程中导入了大量模型,其默认的Location设置为Use Embedded ... 模型的Import Settings中Materials部分是不支持多选进行编辑的,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑器中会提示Material Editing is not supported on multiple selection. 假如我们往工程中导入了大量模型,其默认的Location设置为Use Embedded ...
- 项目需求: 从一个设备的输出端口连线到另一个设备的输入端口。鼠标点击输出端口时,开始画线,位置随鼠标位置移动,再次点击鼠标,若为输入端口,连线成功。 实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口... 项目需求: 从一个设备的输出端口连线到另一个设备的输入端口。鼠标点击输出端口时,开始画线,位置随鼠标位置移动,再次点击鼠标,若为输入端口,连线成功。 实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口...
- Example: using UnityEngine; using SK.Framework; public class Foo : MonoBehaviour { private GameObject target; private bool isDetected; private void Update... Example: using UnityEngine; using SK.Framework; public class Foo : MonoBehaviour { private GameObject target; private bool isDetected; private void Update...
- Button组件中的Transition属性用于设置用户交互的响应方式,包含四种类型: 1.None 2.Color Tint ... Button组件中的Transition属性用于设置用户交互的响应方式,包含四种类型: 1.None 2.Color Tint ...
- 如图所示,假如一个模型被大量的规整的摆放在场景中,当我们修改了这个模型需要替换时,需要将新模型按照如上位置进行逐个替换比较麻烦,下面介绍的工具Replacer可以很方便的进行批量替换: 在Hierarchy层级窗口选中所有需要替换的模型,然后指定用来替换的模型,点击Replace进行替换 工具代码如下: using Uni... 如图所示,假如一个模型被大量的规整的摆放在场景中,当我们修改了这个模型需要替换时,需要将新模型按照如上位置进行逐个替换比较麻烦,下面介绍的工具Replacer可以很方便的进行批量替换: 在Hierarchy层级窗口选中所有需要替换的模型,然后指定用来替换的模型,点击Replace进行替换 工具代码如下: using Uni...
- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...
- 在Scene窗口编辑UI界面时,当重叠的UI元素较多时,很难点选想要选中的元素,UI Selector工具做了如下功能:右键时弹出一个列表,列举所有包含鼠标当前位置的RectTransform物体,在列表中选择即可选中该UI元素。 &n... 在Scene窗口编辑UI界面时,当重叠的UI元素较多时,很难点选想要选中的元素,UI Selector工具做了如下功能:右键时弹出一个列表,列举所有包含鼠标当前位置的RectTransform物体,在列表中选择即可选中该UI元素。 &n...
- 文章目录 1、三维图形学2、3D建模3、3D游戏 1、三维图形学 三维图形学课程期末复习笔记: ————————————————————————————————————————... 文章目录 1、三维图形学2、3D建模3、3D游戏 1、三维图形学 三维图形学课程期末复习笔记: ————————————————————————————————————————...
- 前言 最近在做评论功能,使用到了循环列表,需要一个动效表现:第一个item开始依次逐渐显示后面每个item。 思路 item的渐隐渐显,通常需要使用CanvasGroup来控制,方法如下: loc... 前言 最近在做评论功能,使用到了循环列表,需要一个动效表现:第一个item开始依次逐渐显示后面每个item。 思路 item的渐隐渐显,通常需要使用CanvasGroup来控制,方法如下: loc...
- 一般来讲如果项目是PC或Android、IOS端不会有批量Build打包这样的需求,但如果项目是WebGL端可能会遇到这样的需求:不同场景打包成不同的包体,入口是前端在页面中布局的,点击链接打开相应的程序。依次手动打包比较繁琐而且需要等待很长时间,因此写了批量Build这样的功能,下班时点击Build经历漫长的夜晚,第二天上班时包体已经... 一般来讲如果项目是PC或Android、IOS端不会有批量Build打包这样的需求,但如果项目是WebGL端可能会遇到这样的需求:不同场景打包成不同的包体,入口是前端在页面中布局的,点击链接打开相应的程序。依次手动打包比较繁琐而且需要等待很长时间,因此写了批量Build这样的功能,下班时点击Build经历漫长的夜晚,第二天上班时包体已经...
- 目录 一、配置文件 1.新建 2.编辑 3.路径 二、创建分数 1.创建单项分数 2.创建分数组合 三、获取分数 四、取消分数 五、计算总分 一、配置文件 1.新建 通过右键/Create/Score Profile创建一个分数配置文件 2.编辑 首先在ScoreIDConstant脚本中编写... 目录 一、配置文件 1.新建 2.编辑 3.路径 二、创建分数 1.创建单项分数 2.创建分数组合 三、获取分数 四、取消分数 五、计算总分 一、配置文件 1.新建 通过右键/Create/Score Profile创建一个分数配置文件 2.编辑 首先在ScoreIDConstant脚本中编写...
- abs(x) 计算x的绝对值 acos(x) 反余弦三角函数 all(x) 参数均不为0返回true 否则返回false any(x) 参数中只要有一个不为0就返回true 否则返回false asin(x) 反正弦三角函数 atan(x) 反正切三角函数 atan2(y, x) 返回y/x的反... abs(x) 计算x的绝对值 acos(x) 反余弦三角函数 all(x) 参数均不为0返回true 否则返回false any(x) 参数中只要有一个不为0就返回true 否则返回false asin(x) 反正弦三角函数 atan(x) 反正切三角函数 atan2(y, x) 返回y/x的反...
- Example: var lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer .SetStartColor(Color.red) .SetEndColor(Color.red) .SetStartWidth(0.1f) .Set... Example: var lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer .SetStartColor(Color.red) .SetEndColor(Color.red) .SetStartWidth(0.1f) .Set...
- 如图所示,本文介绍如何判断一个物体是否被一个凸边体区域所囊括,本文将该功能的实现拆分成了如下步骤: 1.如何判断两条线段是否相交 2.如何判断一个点是否在一个凸边形范围内(2D、xz轴构成的平面) 3.如何判断一个点是否在一个凸边体范围内(3D) 4.如何判断一个物体是否在一个凸边体范围内 依次实现: 1.如何判断两条线... 如图所示,本文介绍如何判断一个物体是否被一个凸边体区域所囊括,本文将该功能的实现拆分成了如下步骤: 1.如何判断两条线段是否相交 2.如何判断一个点是否在一个凸边形范围内(2D、xz轴构成的平面) 3.如何判断一个点是否在一个凸边体范围内(3D) 4.如何判断一个物体是否在一个凸边体范围内 依次实现: 1.如何判断两条线...
- 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1. 向量A的正前方forward 与 A指... 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1. 向量A的正前方forward 与 A指...
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