- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...
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- Wheel Collider专门用于模拟车具轮胎的物理属性,内置了碰撞检测、轮胎摩擦模型等,可以用于实现车具的控制。 核心的几个变量: motorTorque:驱动力,将其设为正值向前移动,负值向后移动... Wheel Collider专门用于模拟车具轮胎的物理属性,内置了碰撞检测、轮胎摩擦模型等,可以用于实现车具的控制。 核心的几个变量: motorTorque:驱动力,将其设为正值向前移动,负值向后移动...
- 目录 简介 一、DotNet Array bool Class DateTime Dictionary int List Queue Stack string 二、Unity AudioSource Transform RectTransform 简介 该部分是框架中... 目录 简介 一、DotNet Array bool Class DateTime Dictionary int List Queue Stack string 二、Unity AudioSource Transform RectTransform 简介 该部分是框架中...
- 上图例为一艘货运船上装载了若干个危险品模型,它们有一个空父级,给该父级物体添加BoxCollider碰撞盒时其Size默认大小为1, 如何给父物体添加BoxCollider碰撞盒时使其Size大小自适配包含所有子物体模型,而不是手动去调整该BoxCollider大小? 包围盒Bounds类为我们提供了解决办法,下面编写小... 上图例为一艘货运船上装载了若干个危险品模型,它们有一个空父级,给该父级物体添加BoxCollider碰撞盒时其Size默认大小为1, 如何给父物体添加BoxCollider碰撞盒时使其Size大小自适配包含所有子物体模型,而不是手动去调整该BoxCollider大小? 包围盒Bounds类为我们提供了解决办法,下面编写小...
- 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFilePanel方法: // 摘要:// Displays the "open file" dialog and retur... 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFilePanel方法: // 摘要:// Displays the "open file" dialog and retur...
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- 在Unity Hub中创建新项目时,官方给我们提供了一系列项目模板,通过不同模板创建新项目,新的工程文件中会自动包含相应的内容,本文介绍的是如何自定义一个模板,以便在我们创建新项目时,里面包含我们经常用到的框架、模块、工具等,而不需要再依次手动导入。 首先准备模板内容,这里以本人总结的一个小型开发框架SKFramework为例,将... 在Unity Hub中创建新项目时,官方给我们提供了一系列项目模板,通过不同模板创建新项目,新的工程文件中会自动包含相应的内容,本文介绍的是如何自定义一个模板,以便在我们创建新项目时,里面包含我们经常用到的框架、模块、工具等,而不需要再依次手动导入。 首先准备模板内容,这里以本人总结的一个小型开发框架SKFramework为例,将...
- public static class FloatExtension{ /// <summary> /// 将秒数转化为00:00:00格式 /// </summary> /// <param name="time">秒数</param> /// <re... public static class FloatExtension{ /// <summary> /// 将秒数转化为00:00:00格式 /// </summary> /// <param name="time">秒数</param> /// <re...
- 开发过程中我们可能会遇到这样的模型: 模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮: 解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时... 开发过程中我们可能会遇到这样的模型: 模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮: 解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时...
- 在Unity中使用XBox手柄进行输入的控制管理,首先需要在Project Settings / Input Manager中进行按键的配置,下图是Unity默认的Input Manager配置: XBox的按键在Unity中的对应关系如下: using UnityEngine; namespace SK.Framework{ ... 在Unity中使用XBox手柄进行输入的控制管理,首先需要在Project Settings / Input Manager中进行按键的配置,下图是Unity默认的Input Manager配置: XBox的按键在Unity中的对应关系如下: using UnityEngine; namespace SK.Framework{ ...
- 效果图: 首先创建一个Visual Effect Graph,命名为Fireworks,以下是默认内容: 在粒子初始化中,我们设置烟花的生成位置,让烟花沿着X轴在[-50, 50]取值范围内随机生成粒子,使用Position(Line)节点: 在Scene窗口可以看到粒子已经沿着x轴生成: 将粒子的生命周期设为[... 效果图: 首先创建一个Visual Effect Graph,命名为Fireworks,以下是默认内容: 在粒子初始化中,我们设置烟花的生成位置,让烟花沿着X轴在[-50, 50]取值范围内随机生成粒子,使用Position(Line)节点: 在Scene窗口可以看到粒子已经沿着x轴生成: 将粒子的生命周期设为[...
- 我们Unity项目关于UI界面制作的工作流是这样的,UI设计人员将设计好的UI界面在Adobe XD中上传至蓝湖,Unity程序猿从蓝湖中下载切图资源包导入项目工程中,根据蓝湖中的效果图、样式信息进行界面的搭建: 例如这张首页UI中的第... 我们Unity项目关于UI界面制作的工作流是这样的,UI设计人员将设计好的UI界面在Adobe XD中上传至蓝湖,Unity程序猿从蓝湖中下载切图资源包导入项目工程中,根据蓝湖中的效果图、样式信息进行界面的搭建: 例如这张首页UI中的第...
- 1.各类字段: 为我们的Test类中添加以下字段: using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour{ public enum TestEnum { Enum1, Enum2, } public string stringV... 1.各类字段: 为我们的Test类中添加以下字段: using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour{ public enum TestEnum { Enum1, Enum2, } public string stringV...
- 物体设置tag标签,也可以理解为标记物体,用以区分物体,例如场景中的默认相机的标签默认为MainCamera,在脚本中我们可以通过Camera.main来获取场景中标签为MainCamera的相机。 除了默认的标签外,可以通过Add Tag添加自定义标签: 我们自定义了一个标签Test,新建一个物体将其标签设为Test: ... 物体设置tag标签,也可以理解为标记物体,用以区分物体,例如场景中的默认相机的标签默认为MainCamera,在脚本中我们可以通过Camera.main来获取场景中标签为MainCamera的相机。 除了默认的标签外,可以通过Add Tag添加自定义标签: 我们自定义了一个标签Test,新建一个物体将其标签设为Test: ...
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