- 一、探究内容 到底什么是离屏渲染?是在GPU上面还是CPU上面执行的? 为什么要有离屏渲染?什么情况下会产生离屏渲染? 帧缓冲区是什么?当前屏幕缓冲区和屏幕外缓冲区又是什么? 切换缓冲区是什么... 一、探究内容 到底什么是离屏渲染?是在GPU上面还是CPU上面执行的? 为什么要有离屏渲染?什么情况下会产生离屏渲染? 帧缓冲区是什么?当前屏幕缓冲区和屏幕外缓冲区又是什么? 切换缓冲区是什么...
- 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ... 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ...
- 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地... 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地...
- 渲染原理 本文是基于“Metal渲染绘制三角形”这样顶点较少图形基础之上的延伸, 在渲染三角形的时候, 顶点数据的存储使用的是数组,当顶点传递时通过setVertexBytes(_:length:ind... 渲染原理 本文是基于“Metal渲染绘制三角形”这样顶点较少图形基础之上的延伸, 在渲染三角形的时候, 顶点数据的存储使用的是数组,当顶点传递时通过setVertexBytes(_:length:ind...
- 一、前言 Premultiplied Alpha 的概念,做过游戏开发的应该都知道,Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied ... 一、前言 Premultiplied Alpha 的概念,做过游戏开发的应该都知道,Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied ...
- 简介 在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。Metal 是一种低层次的渲染应... 简介 在 WWDC 2014 上,Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能,并支持大家熟悉的游戏引擎及公司。Metal 是一种低层次的渲染应...
- 渲染架构如图所示 架构解读 Client与Server Client是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行的,与我们平常开发所说的前端iOS或者android... 渲染架构如图所示 架构解读 Client与Server Client是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行的,与我们平常开发所说的前端iOS或者android...
- 立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元。 这里具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程: 首先,如果图... 立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元。 这里具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程: 首先,如果图...
- 效果展示 绘制流程 定义变量 GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器 GLMatrixStack modelView... 效果展示 绘制流程 定义变量 GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器 GLMatrixStack modelView...
- 状态机 状态机可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行相应输出的机器,也可以理解为就是一种存在于理论中的机器;首先,它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。(电脑的存储器(内存、硬盘等),可以记住... 状态机 状态机可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行相应输出的机器,也可以理解为就是一种存在于理论中的机器;首先,它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。(电脑的存储器(内存、硬盘等),可以记住...
- 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用... 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用...
- 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)... 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)...
- 一、前言 地标详情页视图已经创建完成,我们需要提供一种方式让用户可以查看完整的地标列表,并且可以查看每一个地标的详情。地标详情页视图的创建,请参考我的博客:SwiftUI之深入解析如何创建和组合视图。本... 一、前言 地标详情页视图已经创建完成,我们需要提供一种方式让用户可以查看完整的地标列表,并且可以查看每一个地标的详情。地标详情页视图的创建,请参考我的博客:SwiftUI之深入解析如何创建和组合视图。本...
- 裁剪 在OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式:只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏行渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框; 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指... 裁剪 在OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式:只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏行渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框; 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指...
- 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的... 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的...
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科技浪潮中,鸿蒙生态强势崛起,OpenHarmony开启智能终端无限可能。当下,其原生应用开发适配潜力巨大,终端设备已广泛融入生活各场景,从家居到办公、穿戴至车载。 现在,机会敲门!我们的直播聚焦OpenHarmony关键的网络数据请求与解析,抛开晦涩理论,用真实案例带你掌握数据访问接口,轻松应对复杂网络请求、精准解析Json与Xml数据。参与直播,为开发鸿蒙App夯实基础,抢占科技新高地,别错过!
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