- 一、 shadowMap 二、法线贴图我们可以使用一张图来记录每个Fragment的法线信息,法线是xyz,而每个像素颜色是rgb,刚好互相对应,这张图用来记录每个Fragment的图片即为法线贴图。但这样的问题是,当前的法线是按照这个墙面指向z轴正方向来实现的,如果墙面发生旋转,法线需要跟着一起做相应的旋转。因此为了美术制作的方便,我们希望输出的法线贴图不论对应哪个方向的哪个片段,默认都... 一、 shadowMap 二、法线贴图我们可以使用一张图来记录每个Fragment的法线信息,法线是xyz,而每个像素颜色是rgb,刚好互相对应,这张图用来记录每个Fragment的图片即为法线贴图。但这样的问题是,当前的法线是按照这个墙面指向z轴正方向来实现的,如果墙面发生旋转,法线需要跟着一起做相应的旋转。因此为了美术制作的方便,我们希望输出的法线贴图不论对应哪个方向的哪个片段,默认都...
- 一、高级数据处理 1.1 定点数据拷贝(glBufferSubData)必须在绑定Buffer之后才能使用,从内存中将数据拷贝至指定的显存。使用问题: 多次修改数据会造成性能浪费,因为每次都要从内存将数据拷贝至显存。 1.2 虚拟指针(glMapBuffer)必须在VBO构造并且分配空间完毕后使用其优点在于拷贝了整个显存数据到达内存,修改完毕后再全部同步回显存,适合一个Pass中对数据进行... 一、高级数据处理 1.1 定点数据拷贝(glBufferSubData)必须在绑定Buffer之后才能使用,从内存中将数据拷贝至指定的显存。使用问题: 多次修改数据会造成性能浪费,因为每次都要从内存将数据拷贝至显存。 1.2 虚拟指针(glMapBuffer)必须在VBO构造并且分配空间完毕后使用其优点在于拷贝了整个显存数据到达内存,修改完毕后再全部同步回显存,适合一个Pass中对数据进行...
- 本文是针对LearnOpenGLCN中一些基础概念的整理与补充。Object 与shader的关系?每个(类)object 对应一个shader?纹理、像素之间的坐标关系VBO、VAO、EBO、FBO等关系和使用方法Fragment为什么要将一些坐标系从-1,1 映射到0-1,纹理坐标系和法线坐标系, 纹理坐标与NDC坐标的平铺对应关系SOIL 是什么意思?Glunit 是什么? 什么时候提... 本文是针对LearnOpenGLCN中一些基础概念的整理与补充。Object 与shader的关系?每个(类)object 对应一个shader?纹理、像素之间的坐标关系VBO、VAO、EBO、FBO等关系和使用方法Fragment为什么要将一些坐标系从-1,1 映射到0-1,纹理坐标系和法线坐标系, 纹理坐标与NDC坐标的平铺对应关系SOIL 是什么意思?Glunit 是什么? 什么时候提...
- 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ... 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ...
- 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field... 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi...
- 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render... 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render...
- 一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分... 一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分...
- 一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行... 一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行...
- 参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的... 参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的...
- 参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115181634https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/b10002ff06516c7d94faa818b5ab4f12 一、光线追踪基本概念 1.1 为什么需要光线追踪?这里常用之对比的是光栅化。光栅化是把场景中的物体独... 参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115181634https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/b10002ff06516c7d94faa818b5ab4f12 一、光线追踪基本概念 1.1 为什么需要光线追踪?这里常用之对比的是光栅化。光栅化是把场景中的物体独...
- 一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分... 一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分...
- 普通的页面,更强调文字信息的传递框架无论是 Angular, React或者 Vue(编码方式,理念不一样),但本质上底层都是一样的,基于Dom结构和Css样式进行展示布局,更注重文字,表格或者普通图片信息的呈现。地震解释页面对数据可视化要求更高简单的看一下地震解释页面,很明显右侧的这块3D交互显示区域是关键,对数据可视化要求很高。这个简单的Dom是做不了这种效果的。可行的方案就是Flash... 普通的页面,更强调文字信息的传递框架无论是 Angular, React或者 Vue(编码方式,理念不一样),但本质上底层都是一样的,基于Dom结构和Css样式进行展示布局,更注重文字,表格或者普通图片信息的呈现。地震解释页面对数据可视化要求更高简单的看一下地震解释页面,很明显右侧的这块3D交互显示区域是关键,对数据可视化要求很高。这个简单的Dom是做不了这种效果的。可行的方案就是Flash...
- 作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v... 作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v...
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