- 我们不难发现,随着市场的发展和用户的需求,企业提供的媒体服务产品技术不再是单独某一个节点产品,而是能够以全流程的方式帮助客户从媒体的生产到消费。基于30多年扎实的技术实力,华为利用其云原生的基础设施,率先提出了云原生视频以及云原生视频时代的概念。凭借5G,云,AI的全栈能力在音视频领域助力合作伙伴解锁新视角,为音视频行业智能化升级按下了“加速键”。 我们不难发现,随着市场的发展和用户的需求,企业提供的媒体服务产品技术不再是单独某一个节点产品,而是能够以全流程的方式帮助客户从媒体的生产到消费。基于30多年扎实的技术实力,华为利用其云原生的基础设施,率先提出了云原生视频以及云原生视频时代的概念。凭借5G,云,AI的全栈能力在音视频领域助力合作伙伴解锁新视角,为音视频行业智能化升级按下了“加速键”。
- 视频传输技术选型、回声消除新算法,私有抗网损算法、智能调速、智能编解码技术,音视频的商业新机遇……华为云视频云专家为你洞悉新趋势,拆解黑科技。 视频传输技术选型、回声消除新算法,私有抗网损算法、智能调速、智能编解码技术,音视频的商业新机遇……华为云视频云专家为你洞悉新趋势,拆解黑科技。
- 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ... 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ...
- 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field... 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi...
- 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render... 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render...
- 一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分... 一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分...
- 一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行... 一、辐射度量学上节课的回顾:Radiant flux (power) 描述了单位时间内的能量Radiant intensity 描述了光源在单位立体角,单位时间上发出的辐射能量(Radiant flux (power) )Solid Angle 描述了球面面积与半径的平方之比既然定义了点光源发出的辐射功率,接下来就继续定义物体表面是如何接收辐射功率的,它是通过 irradiance 来进行...
- 参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的... 参考资料:DLSS 2.0 - 重新定义AI渲染: https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994https://developer.nvidia.com/rtx/ray-tracing/rtxgihttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/115267200 一、光线追踪的加速上一节课说了计算光线-物体的...
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- 一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分... 一、曲面 1.1 Mesh subdivision 网格细分在计算机图形学中,网格细分指的是给定已知粗糙表面(由网格构成),通过某种方法生成光滑的表面。为什么需要细分?因为对于简单模型来说,当纹理的频率高于模型的面数时,如果直接使用高分辨率的纹理会导致失真(纹理出现拉扯的情况),这时就需要更加精细的模型,由此引入了网格细分。网格细分本质上往模型引入更多的三角形,它是递归的,它通过一定的细分...
- 作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v... 作业任务:填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。即实现光栅化该函数的内部工作流程如下:创建三角形的 2 维 bounding box。遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth v...
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- 一、Shading Frequencies着色频率(指着色应用在哪些点上)1.感性认知从左到右依次应用为 面 → 顶点 →像素2.三个方法的正规定义①Flat shading(应用在表面)两边做叉积→三角形的法线②Gouraud shading(逐顶点)算出顶点法线,然后插值③Phong shading(逐像素)区分:Phong shading 是一种着色频率,和布林冯着色模型不是一个概念... 一、Shading Frequencies着色频率(指着色应用在哪些点上)1.感性认知从左到右依次应用为 面 → 顶点 →像素2.三个方法的正规定义①Flat shading(应用在表面)两边做叉积→三角形的法线②Gouraud shading(逐顶点)算出顶点法线,然后插值③Phong shading(逐像素)区分:Phong shading 是一种着色频率,和布林冯着色模型不是一个概念...
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