- 在Cardboard VR的体验形式下,探讨采取哪些算法,可以比较好的处理透镜产生的图形畸变。 在Cardboard VR的体验形式下,探讨采取哪些算法,可以比较好的处理透镜产生的图形畸变。
- 今天课程的内容主要讨论了如何对一些模拟进行求解,以及对应的方法:Single Particle SimulationRigid body simulationFluid simulation 一、Single Particle Simulation这种方法是通过研究模拟单个粒子在速度场中的运动情况(速度场指的就是一种函数,在任意时刻t和位置x,都有对应的速度取值v(x,t):而速度v(x,t... 今天课程的内容主要讨论了如何对一些模拟进行求解,以及对应的方法:Single Particle SimulationRigid body simulationFluid simulation 一、Single Particle Simulation这种方法是通过研究模拟单个粒子在速度场中的运动情况(速度场指的就是一种函数,在任意时刻t和位置x,都有对应的速度取值v(x,t):而速度v(x,t...
- 参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116197375 一、材质自然界中材质通常用来表示光与物体表面的交互,而在图形学中材质就是BRDF,因为 BRDF 描述了光线打到物体表面是如何被反射的,它所反射的范围是表面半球。 1.1 Diffuse / Lambertian Material(漫反射材质)Diffuse / ... 参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116197375 一、材质自然界中材质通常用来表示光与物体表面的交互,而在图形学中材质就是BRDF,因为 BRDF 描述了光线打到物体表面是如何被反射的,它所反射的范围是表面半球。 1.1 Diffuse / Lambertian Material(漫反射材质)Diffuse / ...
- 作业描述在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH 等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容,实现光线追踪。你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:Triangle::getIntersection... 作业描述在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH 等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容,实现光线追踪。你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:Triangle::getIntersection...
- 作业描述在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding V... 作业描述在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding V...
- 作业描述贝塞尔曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线。在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由 4 个控制点表示的 Bézier 曲线 (当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的BézierBzier 曲线)。而在本次实验中,你需要完成的任务是:bezier:该函数实现绘制BézierBeˊzier 曲线的功能。它使用一个控制点序列和一个 OpenCV::Ma... 作业描述贝塞尔曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线。在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由 4 个控制点表示的 Bézier 曲线 (当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的BézierBzier 曲线)。而在本次实验中,你需要完成的任务是:bezier:该函数实现绘制BézierBeˊzier 曲线的功能。它使用一个控制点序列和一个 OpenCV::Ma...
- 一、补充 2.2.1 Point CLoud 点云非二进制编码的点云文件可以直接用记事本查看,这里举例了一个包含位置、颜色以及法向量的点云文件(.obj文件)。其中每一行 v 包含了顶点(x,y,z)和颜色(r,g,b),vn表示每个点对应的法向量。 2.2.2 Polygon Mesh(多边形面)应用最多最广泛。相比点云,多边形多了一些点与点之间的连接关系。对于一个三角形面片组成的模型来... 一、补充 2.2.1 Point CLoud 点云非二进制编码的点云文件可以直接用记事本查看,这里举例了一个包含位置、颜色以及法向量的点云文件(.obj文件)。其中每一行 v 包含了顶点(x,y,z)和颜色(r,g,b),vn表示每个点对应的法向量。 2.2.2 Polygon Mesh(多边形面)应用最多最广泛。相比点云,多边形多了一些点与点之间的连接关系。对于一个三角形面片组成的模型来...
- 参考资料:https://zhuanlan.zhihu.com/p/419872527作业要求:在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了 Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与 Fragment Shader,并且支持 了纹理映射。而在本次实验中,你需要完成的任务是:修改函数 rasterize_triangle(const... 参考资料:https://zhuanlan.zhihu.com/p/419872527作业要求:在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了 Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与 Fragment Shader,并且支持 了纹理映射。而在本次实验中,你需要完成的任务是:修改函数 rasterize_triangle(const...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/62a9fc0423336a4def6040ac111cf7f7https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105861471 一、重心坐标(为了在△内做插值)上一篇文章说到纹理映射,实质上纹理映射就是把uv坐标下的纹素映射到图... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/62a9fc0423336a4def6040ac111cf7f7https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105861471 一、重心坐标(为了在△内做插值)上一篇文章说到纹理映射,实质上纹理映射就是把uv坐标下的纹素映射到图...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/d2cc35aba82ff822e4ae4b1cee2517ebhttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105708455一、 从采样理论讲1.采样可以发生在不同的地方发生在不同的位置:photograph发生在不同的时间:... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/d2cc35aba82ff822e4ae4b1cee2517ebhttps://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105708455一、 从采样理论讲1.采样可以发生在不同的地方发生在不同的位置:photograph发生在不同的时间:...
- 参考文档:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/9242e00d224c583a93ce5ac6e49246fe 一、2D TransformationLinear(线性) Transforms = Matrices其中,线性变换包括以下4种: 1.1 Scale(缩放) 1.2 Reflection(反射) 1.3. Shear... 参考文档:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/9242e00d224c583a93ce5ac6e49246fe 一、2D TransformationLinear(线性) Transforms = Matrices其中,线性变换包括以下4种: 1.1 Scale(缩放) 1.2 Reflection(反射) 1.3. Shear...
- 作业描述本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维下三个 点v0(2.0,0.0,−2.0),v1(0.0,2.0,−2.0),v2(−2.0,0.0,−2.0),你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出对应的线框三角形 (在代码框架中,我们已经提供了 draw_triangle 函数,所以你只需要去构建变换矩阵即可)。简而言之, 我们需要进行模型、视图、投影、... 作业描述本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维下三个 点v0(2.0,0.0,−2.0),v1(0.0,2.0,−2.0),v2(−2.0,0.0,−2.0),你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出对应的线框三角形 (在代码框架中,我们已经提供了 draw_triangle 函数,所以你只需要去构建变换矩阵即可)。简而言之, 我们需要进行模型、视图、投影、...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/7d79f2ac5a59f11721065370e5415070https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105695242 一、一些准备工作1.Define a “fov”(视锥)只需要定义:垂直的可视视角 和 ... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/7d79f2ac5a59f11721065370e5415070https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/105695242 一、一些准备工作1.Define a “fov”(视锥)只需要定义:垂直的可视视角 和 ...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/1ee187f999897025b219d35c36826359 一、对于L3的补充,引申 1.1 引申 1.2 从定义看结论:在旋转里面,它的逆=转置。数学上:一个矩阵的逆=转置 →正交矩阵 二、继续讲完3D Translation 2.1 Scale缩放 2.2 Translat... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/1ee187f999897025b219d35c36826359 一、对于L3的补充,引申 1.1 引申 1.2 从定义看结论:在旋转里面,它的逆=转置。数学上:一个矩阵的逆=转置 →正交矩阵 二、继续讲完3D Translation 2.1 Scale缩放 2.2 Translat...
- 参考资料L2:线代复习(虎书2、5章)] 一、向量(Vectors) 1.1 单位向量a^\hat aa^ 单位向量,表示方向不表示长度 1.2 向量加法 1.3 向量的点乘 1.3.1 点乘概念 1.3.2 点乘的性质点乘满足交换律、结合律、分配律 1.3.3 点积的矩阵计算方式 1.3.4 点积的应用 a.找夹角求cosθcosθcosθ b.算投影 c.判断“前“与”后“根据cosθ... 参考资料L2:线代复习(虎书2、5章)] 一、向量(Vectors) 1.1 单位向量a^\hat aa^ 单位向量,表示方向不表示长度 1.2 向量加法 1.3 向量的点乘 1.3.1 点乘概念 1.3.2 点乘的性质点乘满足交换律、结合律、分配律 1.3.3 点积的矩阵计算方式 1.3.4 点积的应用 a.找夹角求cosθcosθcosθ b.算投影 c.判断“前“与”后“根据cosθ...
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