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- 作为草稿纸上常出现的小游戏,三子棋的逻辑可谓是非常简单了,只需要玩家走一步、电脑走一步,并在八种可能获胜结果中比对就行了,下面让我们一起来看看三子棋的实现。 作为草稿纸上常出现的小游戏,三子棋的逻辑可谓是非常简单了,只需要玩家走一步、电脑走一步,并在八种可能获胜结果中比对就行了,下面让我们一起来看看三子棋的实现。
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- 1. 概述在iOS APP开发过程中,能看得见的控件都是基于UIView,比如UILabel,UIButton,UITextView等等,这些控件的属性及方法能满足大部分的开发需求,但是仍有些需求,比如圆角,阴影,边框等等,UIView是做不到的,而CALayer就可以满足这些特殊的需求了,那么CALayer又是什么呢?本文将对CALayer做一些简单的总结。 2. CALayer是什么A... 1. 概述在iOS APP开发过程中,能看得见的控件都是基于UIView,比如UILabel,UIButton,UITextView等等,这些控件的属性及方法能满足大部分的开发需求,但是仍有些需求,比如圆角,阴影,边框等等,UIView是做不到的,而CALayer就可以满足这些特殊的需求了,那么CALayer又是什么呢?本文将对CALayer做一些简单的总结。 2. CALayer是什么A...
- 一、透视投影过程推导由于GAMES101与LearnOpenGL课程中,对透视投影变换、视口变换、法线变换等介绍较少,因此这里通过总结大量资料,手推了相关公式,可以说这是网上能看到的最全面、严谨的推导过程之一吧(谦虚)。关于一个模型投影到屏幕上所要经历过程如下:关于模型变换、和视变换相对比较简单,GAMES101课程第四课也有详细的推导,可参考如下笔记结合视频课程进行学习:https://... 一、透视投影过程推导由于GAMES101与LearnOpenGL课程中,对透视投影变换、视口变换、法线变换等介绍较少,因此这里通过总结大量资料,手推了相关公式,可以说这是网上能看到的最全面、严谨的推导过程之一吧(谦虚)。关于一个模型投影到屏幕上所要经历过程如下:关于模型变换、和视变换相对比较简单,GAMES101课程第四课也有详细的推导,可参考如下笔记结合视频课程进行学习:https://...
- 一、 shadowMap 二、法线贴图我们可以使用一张图来记录每个Fragment的法线信息,法线是xyz,而每个像素颜色是rgb,刚好互相对应,这张图用来记录每个Fragment的图片即为法线贴图。但这样的问题是,当前的法线是按照这个墙面指向z轴正方向来实现的,如果墙面发生旋转,法线需要跟着一起做相应的旋转。因此为了美术制作的方便,我们希望输出的法线贴图不论对应哪个方向的哪个片段,默认都... 一、 shadowMap 二、法线贴图我们可以使用一张图来记录每个Fragment的法线信息,法线是xyz,而每个像素颜色是rgb,刚好互相对应,这张图用来记录每个Fragment的图片即为法线贴图。但这样的问题是,当前的法线是按照这个墙面指向z轴正方向来实现的,如果墙面发生旋转,法线需要跟着一起做相应的旋转。因此为了美术制作的方便,我们希望输出的法线贴图不论对应哪个方向的哪个片段,默认都...
- 一、高级数据处理 1.1 定点数据拷贝(glBufferSubData)必须在绑定Buffer之后才能使用,从内存中将数据拷贝至指定的显存。使用问题: 多次修改数据会造成性能浪费,因为每次都要从内存将数据拷贝至显存。 1.2 虚拟指针(glMapBuffer)必须在VBO构造并且分配空间完毕后使用其优点在于拷贝了整个显存数据到达内存,修改完毕后再全部同步回显存,适合一个Pass中对数据进行... 一、高级数据处理 1.1 定点数据拷贝(glBufferSubData)必须在绑定Buffer之后才能使用,从内存中将数据拷贝至指定的显存。使用问题: 多次修改数据会造成性能浪费,因为每次都要从内存将数据拷贝至显存。 1.2 虚拟指针(glMapBuffer)必须在VBO构造并且分配空间完毕后使用其优点在于拷贝了整个显存数据到达内存,修改完毕后再全部同步回显存,适合一个Pass中对数据进行...
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- 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ... 课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ...
- 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field... 一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field...
- 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi... 参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi...
- 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render... 作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render...
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