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- 《剑指Offer》面试题14:剪绳子 1 题目 给你一根长度为n绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m≥1)。每段的绳子的长度记为k[0]、k[1]、……、k[m]。k[0]*k[1]*…*k[m]可能的最大乘积是多少?例如当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到最大的乘积18。 ... 《剑指Offer》面试题14:剪绳子 1 题目 给你一根长度为n绳子,请把绳子剪成m段(m、n都是整数,n>1并且m≥1)。每段的绳子的长度记为k[0]、k[1]、……、k[m]。k[0]*k[1]*…*k[m]可能的最大乘积是多少?例如当绳子的长度是8时,我们把它剪成长度分别为2、3、3的三段,此时得到最大的乘积18。 ...
- 《剑指Offer》面试题17:打印1到最大的n位数 1 题目 输入数字n,按顺序打印出从1最大的n位十进制数。比如输入3,则打印出1、2、3一直到最大的3位数即999。 2 问题分析 由于n的值不确定,也就无法确定用什么数据类型来表示最大的数字。如果n很大的话,可能没有足够大的数据类型来支持。这里... 《剑指Offer》面试题17:打印1到最大的n位数 1 题目 输入数字n,按顺序打印出从1最大的n位十进制数。比如输入3,则打印出1、2、3一直到最大的3位数即999。 2 问题分析 由于n的值不确定,也就无法确定用什么数据类型来表示最大的数字。如果n很大的话,可能没有足够大的数据类型来支持。这里...
- 《剑指Offer》面试题21:调整数组顺序使奇数位于偶数前面 1 题目 输入一个整数数组,实现一个函数来调整该数组中数字的顺序,使得所有奇数位于数组的前半部分,所有偶数位于数组的后半部分。 2 分析 使两个指针pHead、pLast分别指向序列的首部和尾部。pHead向后遍历,定位偶数元素;pL... 《剑指Offer》面试题21:调整数组顺序使奇数位于偶数前面 1 题目 输入一个整数数组,实现一个函数来调整该数组中数字的顺序,使得所有奇数位于数组的前半部分,所有偶数位于数组的后半部分。 2 分析 使两个指针pHead、pLast分别指向序列的首部和尾部。pHead向后遍历,定位偶数元素;pL...
- 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,在这个简单的教程中,我们将在游戏开始时简单地改变玩家的视图目标。 创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 SetViewTarget 。在头文件中,我们将声明一个 actor 变量,并将其称为 MyActor ... 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,在这个简单的教程中,我们将在游戏开始时简单地改变玩家的视图目标。 创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 SetViewTarget 。在头文件中,我们将声明一个 actor 变量,并将其称为 MyActor ...
- 一、语言本身 变量、条件、循环、字符串、数组、函数、结构体、指针… C语言重点:指针、内存管理 C++重点:面向对象、泛型、模板、STL 二、 基础四大件 数据结构与算法:字符串、链表、二叉树、堆、... 一、语言本身 变量、条件、循环、字符串、数组、函数、结构体、指针… C语言重点:指针、内存管理 C++重点:面向对象、泛型、模板、STL 二、 基础四大件 数据结构与算法:字符串、链表、二叉树、堆、...
- 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节,在本教程中,我们将添加一个广告牌组件(Billboard)到我们的 Actor 对象上。在 UE4 编辑器中也可以很容易地添加组件,但是这次让我们通过编程来实现。 首先,我们将创建一个名为 AddBillboardComp 的新的 ... 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节,在本教程中,我们将添加一个广告牌组件(Billboard)到我们的 Actor 对象上。在 UE4 编辑器中也可以很容易地添加组件,但是这次让我们通过编程来实现。 首先,我们将创建一个名为 AddBillboardComp 的新的 ...
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- 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 LightSwitchPushButton 。我们将在头文件中定义四个东西 —— 我们将定义一个 UPointLightComponent、USphereComponent、... 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 LightSwitchPushButton 。我们将在头文件中定义四个东西 —— 我们将定义一个 UPointLightComponent、USphereComponent、...
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- 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,在本教程中,当角色与一个触发器框(Trigger Box)发生重叠时将触发一个事件。 创建一个新的 C++ TriggerBox 子类【它继承自 TriggerBase 类,而它又继承自 Actor 类】并将其命名为 ... 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 接上一节教程,在本教程中,当角色与一个触发器框(Trigger Box)发生重叠时将触发一个事件。 创建一个新的 C++ TriggerBox 子类【它继承自 TriggerBase 类,而它又继承自 Actor 类】并将其命名为 ...
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