-
具有连续核卷积的残差块改进。该研究对 FlexNet 架构进行了修改 ,其残差网络由类似于 S4 网络的块组成。CCNN 架构如下图 2 所示。基于这些观察,该研究构建了 FlexConv 的深度(depth-wise)可分离版本,其中通道(channel-wise)卷积是使用核生成器网络生成的核计算的,之后是从 N_in 到 N_out 进行逐点卷积。这种变化允许构建更广泛的 CCNN—— 从 30 到 110 个隐藏通道,而不会增加网络参数或计算复杂度。正确初始化核生成器网络 G_Kernel。该研究观察到,在以前的研究中核生成器网络没有正确初始化。在初始化前,人们希望卷积层的输入和输出的方差保持相等,以避免梯度爆炸和消失,即 Var (x)=Var (y)。因此,卷积核被初始化为具有方差 Var (K)=gain^2 /(in channels ⋅ kernel size) 的形式,其增益取决于所使用的非线性。然而,神经网络的初始化使输入的 unitary 方差保留在输出。因此,当用作核生成器网络时,标准初始化方法导致核具有 unitary 方差,即 Var (K)=1。结果,使用神经网络作为核生成器网络的 CNN 经历了与通道⋅内核大小成比例的特征表示方差的逐层增长。例如,研究者观察到 CKCNNs 和 FlexNets 在初始化时的 logits 大约为 1e^19。这是不可取的,这可能导致训练不稳定和需要低学习率。为了解决这个问题,该研究要求 G_Kernel 输出方差等于 gain^2 /(in_channels⋅kernel_size)而不是 1。他们通过、重新加权核生成器网络的最后一层。因此,核生成器网络输出的方差遵循传统卷积核的初始化,而 CCNN 的 logits 在初始化时呈现单一方差。
-
连续核卷积将小型神经网络作为核生成器网络,同时将卷积核参数化为连续函数。该网络将坐标映射到该位置的卷积核值:(图 1a)。通过将 K 个坐标的向量通过 G_Kernel,可以构造一个大小相等的卷积核 K,即。随后,在输入信号和生成的卷积核之间进行卷积运算,以构造输出特征表示,即。任意数据维度的一般操作。通过改变输入坐标 c_i 的维数 D,核生成器网络 G_Kernel 可用于构造任意维数的卷积核。因此可以使用相同的操作来处理序列 D=1、视觉 D=2 和更高维数据 D≥3。不同输入分辨率的等效响应。如果输入信号 x 有分辨率变化,例如最初在 8KHz 观察到的音频现在在 16KHz 观察到,则与离散卷积核进行卷积以产生不同的响应,因为核将在每个分辨率下覆盖不同的输入子集。另一方面,连续核是分辨率无关的,因此无论输入的分辨率如何,它都能够识别输入。当以不同的分辨率(例如更高的分辨率)呈现输入时,通过核生成器网络传递更精细的坐标网格就足够了,以便以相应的分辨率构造相同的核。对于以分辨率 r (1) 和 r (2) 采样的信号 x 和连续卷积核 K,两种分辨率下的卷积大约等于与分辨率变化成比例的因子:
-
转载自机器之心在 VGG、U-Net、TCN 网络中... CNN 虽然功能强大,但必须针对特定问题、数据类型、长度和分辨率进行定制,才能发挥其作用。我们不禁会问,可以设计出一个在所有这些网络中都运行良好的单一 CNN 吗?本文中,来自阿姆斯特丹自由大学、阿姆斯特丹大学、斯坦福大学的研究者提出了 CCNN,单个 CNN 就能够在多个数据集(例如 LRA)上实现 SOTA !1998 年 LeCun 等人提出卷积神经网络 (CNN),这是一类广泛用于机器学习的深度学习模型。由于 CNN 具有高性能和高效率等特点,使其在跨序列、视觉和高维数据的多个应用程序中实现 SOTA 性能。然而,CNN(以及一般的神经网络)存在一个严重缺陷,这些架构必须针对特定应用进行定制,以便处理不同的数据长度、分辨率和维度。这反过来又导致大量特定于任务的 CNN 架构出现。数据可以有许多不同的长度,例如图像可以是 32x32 或 1024x1024。标准 CNN 存在的问题是,它们的卷积核是局部的,这需要为每个长度定制一个精心选择的步长和池化层来捕获整个上下文自定义架构。此外,许多数据本质上是连续的,在不同的分辨率下具有相同的语义,例如图像可以在任意分辨率下捕获,并具有相同的语义内容,音频可以在 16kHz 或 44.1kHz 采样,但人耳听起来仍然是相同的。然而,由于卷积核的离散性,传统的 CNN 不能跨分辨率使用。当考虑具有相同 CNN 的不同维度数据时,这两个问题会进一步加剧,例如序列(1D)、视觉(2D)和高维数据(3D、4D),因为不同的维度以不同的特征长度和分辨率运行,例如一秒音频的长度很容易达到 16000,这与基准数据集中的图像大小形成强烈对比。在本文中,研究者提出了迈向通用 CNN 架构。其目标是构建一个单一的 CNN 架构,可以用于任意分辨率、长度和维度的数据。标准 CNN 需要特定于任务的架构,因为其卷积核的离散性将内核绑定到特定的数据分辨率,并且由于构建大型离散卷积核所需的大量参数,它们不适合对全局上下文进行建模。因此,为了构建一个通用的 CNN 架构,关键是开发一个分辨率不可知的卷积层,该卷积层能够以参数有效的方式对远程依赖关系进行建模。该研究入选 ICML 2022 。论文地址:https://arxiv.org/pdf/2206.03398.pdf代码地址:https://github.com/david-knigge/ccnn
-
数字机器人网页拾取数据时好微妙啊,比如网页文件,有些列表只能拾取前10个大概,想选后面的,就没有相似元素。始终无法选到所有的文本。有些python代码都能把元素选出来,用机器人工具就是选不出来。比如:"xpath": [ "//html/body/div/div/div/main/div[6]/div/div/div/div[2]/div/div/div/div/div/div/div/div/div[2]/div/div/span/div/span/span", "//html/body/div/div/div/main/div[6]/div/div/div/div[2]/div/div/div/div/div/div[3]/div/div/div[2]/div/div/span/div/span/span"这个可以识别。这个就无法识别:/html/body/div[1]/div[1]/div[1]/main/div[6]/div/div/div/div[2]/div/div/div/div/div[5]/div[9]/div/div/div[2]/div[1]/div/span/div/span/span。下面是我自己写的代码,用python执行没问题,但是使用【网页数据拾取】就不行,真不知道改修改拾取规则。/html/body/div[1]/div[1]/div[1]/main/div[6]/div/div/div/div[2]/div/div/div/div/div/div/div/div/div[2]/div[1]/div/span/div/span/span修改成上面的代码,会报错。知道的能回复一下不
-
经过我今年对深度学习 机器学习的研究发现 其算法是错误的 计算机是一台以指令为单位的机器 它是不会学习的 所以没有学习算法一说 那是没有认清计算机的本质 学习是人才有的行为 机器怎么会学习吗 它只有指令啊 经过研究发现我们常说的人工智能 主要是如下四个函数构成的 下面我以常见的游戏AI为例讲解其实现 由于已有多年未碰编程 这里只给出大致算法 在游戏中 当角色或者NPC看/听到什么的时候 就开始学习过程 如何学习呢 其实所有的学习都是从理解开始的 下面给出Understand()函数 int Understand(string type, string action, string p1, string p2) { string memory; switch(type) { case 'walk' memory=Walk(action,p1,p2); // Walk()函数根据词典定义及参数p1, p2解释action并将相应的字符串写入memory break; case 'run' memory=Run(action,p1,p2); break; case 'fight' memory=Fight(action,p1,p2); break; case 'look' memory=Look(action,p1,p2); // 比如看这个行为 Understand()函数会把它解释成使视线接触人或事物 并把记忆记在数据库里 // 实际上人在想看东西的时候 检索记忆也是找到上面的解释并做出相应的行为的 break; ...... 各种人的行为的函数 // 这里要注意的是行为的归类一定要仔细不要冗余 比如躺和侧躺是一类不能归为2类 我个人估算25个行为左右已经有很好 // 的人工智能70个基本上完美 这个时候Understand才两三百行 对游戏来说是个微不足道的小函数 // 要特别指出的是像跳绳 踢毽子等应该归属于一类Playing()玩游戏 break; } Remember(action, memory); // 记忆理解所得的结果即把原始记忆和理解得出的记忆写入数据库 如表hero/NPC} 第二个函数是Study() 人要认识世界就要各种学习 理解了就学习了 所以 bool Study(string action) { action=Look()/action=Listen(); // 通过看或者听学习 string type=IsAction(action); // 判断是某种行为 比如走 跑 说话 看等 string p1,p2; p1=IsParam1(action); p2=IsParam2(action); // 对行为的一些描述p1 p2 Understand(type, action, p1, p2); // 对行为进行理解并记忆 } 然后 NPC在空闲的时候还会想事情(就是普通的漫无目的想 假定其函数名为Thinking) 想了之后就做某种事情 第三个函数如下 int Thinking() { int n=0; // n是随机数 NPC在空闲的时候想什么事情是个随机事件 它随机性的发生 int type=rand()/2; // 2可用其它值 处于某种想之中 switch(type) { case 1: n=OnIdle(); // 在空想 函数给n赋予随机值 break; case 2: n=Memory(); // 在回忆 函数给n赋予随机值 break; ...... } switch(n) { case 1: Walk(); // 某种形式某种目的的行走 与Understand()中那个不同这个是实际的行为 那个是把行走理解成某种行动的字符串数据 break; case 2: Talk(); // 某种目的某种内容的谈话 break; ...... default break; } } 最后一个函数 也是最难的一个函数 就是思考(Thought) 对某个问题经过思考得出结果 int Thought(string question) { if(LookupMemory(question)) // 在记忆中查找看是否找到 实际上是一个查找数据库的表并在表中的数据项查找的函数 { string law; law=Haslaw(question); // 函数中可用IsNum() IsMathChar() IsLaw()等函数判断question里面是否有数字 数学符号 数学/物理法则等 if(law.IsNotNull()) // 看是否包含有法则 { RunLogic(law); // 运行相应的逻辑法则 } else { // 做其它的事 比如和某个NPC对话 } return 1; } else { if(Research(question)) // 研究问题 { ...... // 成功相应的行为 return 1; } else { ...... // 失败相应的行为 return 0; } } } 通过以上四个函数就可以把理解 学习 想事情 思考问题完整的实现出来 完成人工智能的全部功能 这里根本不需要什么深度学习 机器学习 这就是全部的人工智能函数 下面再写两个跟游戏有关及常用的人工智能函数 第一个自动寻路/自动驾驶 自动寻路要注意的一点就是不能把HitTest()当成"轻重缓急"算法写在判断避让那里 因为自动寻路避让障碍的时候是个轻重缓急行为 不是进行碰撞检测 bool AutoDriving(int Character) { bool obstacle=Look(); // 看道路上有无障碍 if(obstacle) { int distance=OrderofPriority(Character); // 判断轻重缓急 int direction=GetInput(keyboard); ChangeDirection(direction, distance); // 在距离distance处转向 } } 一个可能的轻重缓急算法是 int OrderofPriority(int Character) { int type=rand()/2; // 轻和重 缓和急是个随机产生情况 这是客观世界的真实反应 游戏世界也是一样的 switch(type) { int min=GetMinimum(); // 测出物体中心到前端的距离的最大值即碰撞距离 不碰撞只要大于它就行了 比如可以略大于它 也可以+1 +2 +5厘米或者加个随机数 int senmin,senmax; GetDistanceSensitivity(Character,senmin,senmax); // 得到角色的最小最大距离敏感度 一个查询数据库的函数 case 1: // 轻/缓 return min+(rand()/0.1~1)+senmax; // 大于碰撞距离小于等于角色最大距离敏感度并略有出入的随机数 或者其它可自定 break; case 2: // 重/急 return min+(rand()/0.1~1)+senmin; // 大于碰撞距离小于等于角色最小距离敏感度并略有出入的随机数 或者其它可自定 break; } } 第二个真实打斗 这个函数主要是随机数加上一些三十六计计谋即可 如 int RealFighting() { int type=rand()/50; // 计谋中的一种 包括连环计 计中计 switch(type) { case 1: 声东击西(); break; case 2: 围魏救赵(); break; case 3: 四面楚歌(); 火上浇油(); break; ...... } } 甚至还可以写出复合体及变体 提到游戏中人工智能 很多时候都是个随机数问题 因为自然界中的事都是随机发生的 当然到了虚拟世界里面 各种事情也是个随机性的 恰好有rand()函数能很好的解决这一问题 欢迎转载
-
经过我今年对深度学习 机器学习的研究发现 其算法是错误的 计算机是一台以指令为单位的机器 它是不会学习的 所以没有学习算法一说 那是没有认清计算机的本质 学习是人才有的行为 机器怎么会学习吗 它只有指令啊 经过研究发现我们常说的人工智能 主要是如下四个函数构成的 下面我以常见的游戏AI为例讲解其实现 由于已有多年未碰编程 这里只给出大致算法 在游戏中 当角色或者NPC看/听到什么的时候 就开始学习过程 如何学习呢 其实所有的学习都是从理解开始的 下面给出Understand()函数 int Understand(string type, string action, string p1, string p2) { string memory; switch(type) { case 'walk' memory=Walk(action,p1,p2); // Walk()函数根据词典定义及参数p1, p2解释action并将相应的字符串写入memory break; case 'run' memory=Run(action,p1,p2); break; case 'fight' memory=Fight(action,p1,p2); break; case 'look' memory=Look(action,p1,p2); // 比如看这个行为 Understand()函数会把它解释成使视线接触人或事物 并把记忆记在数据库里 // 实际上人在想看东西的时候 检索记忆也是找到上面的解释并做出相应的行为的 break; ...... 各种人的行为的函数 // 这里要注意的是行为的归类一定要仔细不要冗余 比如躺和侧躺是一类不能归为2类 我个人估算25个行为左右已经有很好 // 的人工智能70个基本上完美 这个时候Understand才两三百行 对游戏来说是个微不足道的小函数 // 要特别指出的是像跳绳 踢毽子等应该归属于一类Playing()玩游戏 break; } Remember(action, memory); // 记忆理解所得的结果即把原始记忆和理解得出的记忆写入数据库 如表hero/NPC} 第二个函数是Study() 人要认识世界就要各种学习 理解了就学习了 所以 bool Study(string action) { action=Look()/action=Listen(); // 通过看或者听学习 string type=IsAction(action); // 判断是某种行为 比如走 跑 说话 看等 string p1,p2; p1=IsParam1(action); p2=IsParam2(action); // 对行为的一些描述p1 p2 Understand(type, action, p1, p2); // 对行为进行理解并记忆 } 然后 NPC在空闲的时候还会想事情(就是普通的漫无目的想 假定其函数名为Thinking) 想了之后就做某种事情 第三个函数如下 int Thinking() { int n=0; // n是随机数 NPC在空闲的时候想什么事情是个随机事件 它随机性的发生 int type=rand()/2; // 2可用其它值 处于某种想之中 switch(type) { case 1: n=OnIdle(); // 在空想 函数给n赋予随机值 break; case 2: n=Memory(); // 在回忆 函数给n赋予随机值 break; ...... } switch(n) { case 1: Walk(); // 某种形式某种目的的行走 与Understand()中那个不同这个是实际的行为 那个是把行走理解成某种行动的字符串数据 break; case 2: Talk(); // 某种目的某种内容的谈话 break; ...... default break; } } 最后一个函数 也是最难的一个函数 就是思考(Thought) 对某个问题经过思考得出结果 int Thought(string question) { if(LookupMemory(question)) // 在记忆中查找看是否找到 实际上是一个查找数据库的表并在表中的数据项查找的函数 { string law; law=Haslaw(question); // 函数中可用IsNum() IsMathChar() IsLaw()等函数判断question里面是否有数字 数学符号 数学/物理法则等 if(law.IsNotNull()) // 看是否包含有法则 { RunLogic(law); // 运行相应的逻辑法则 } else { // 做其它的事 比如和某个NPC对话 } return 1; } else { if(Research(question)) // 研究问题 { ...... // 成功相应的行为 return 1; } else { ...... // 失败相应的行为 return 0; } } } 通过以上四个函数就可以把理解 学习 想事情 思考问题完整的实现出来 完成人工智能的全部功能 这里根本不需要什么深度学习 机器学习 这就是全部的人工智能函数 下面再写两个跟游戏有关及常用的人工智能函数 第一个自动寻路/自动驾驶 自动寻路要注意的一点就是不能把HitTest()当成"轻重缓急"算法写在判断避让那里 因为自动寻路避让障碍的时候是个轻重缓急行为 不是进行碰撞检测 bool AutoDriving(int Character) { bool obstacle=Look(); // 看道路上有无障碍 if(obstacle) { int distance=OrderofPriority(Character); // 判断轻重缓急 int direction=GetInput(keyboard); ChangeDirection(direction, distance); // 在距离distance处转向 } } 一个可能的轻重缓急算法是 int OrderofPriority(int Character) { int type=rand()/2; // 轻和重 缓和急是个随机产生情况 这是客观世界的真实反应 游戏世界也是一样的 switch(type) { int min=GetMinimum(); // 测出物体中心到前端的距离的最大值即碰撞距离 不碰撞只要大于它就行了 比如可以略大于它 也可以+1 +2 +5厘米或者加个随机数 int senmin,senmax; GetDistanceSensitivity(Character,senmin,senmax); // 得到角色的最小最大距离敏感度 一个查询数据库的函数 case 1: // 轻/缓 return min+(rand()/0.1~1)+senmax; // 大于碰撞距离小于等于角色最大距离敏感度并略有出入的随机数 或者其它可自定 break; case 2: // 重/急 return min+(rand()/0.1~1)+senmin; // 大于碰撞距离小于等于角色最小距离敏感度并略有出入的随机数 或者其它可自定 break; } } 第二个真实打斗 这个函数主要是随机数加上一些三十六计计谋即可 如 int RealFighting() { int type=rand()/50; // 计谋中的一种 包括连环计 计中计 switch(type) { case 1: 声东击西(); break; case 2: 围魏救赵(); break; case 3: 四面楚歌(); 火上浇油(); break; ...... } } 甚至还可以写出复合体及变体 提到游戏中人工智能 很多时候都是个随机数问题 因为自然界中的事都是随机发生的 当然到了虚拟世界里面 各种事情也是个随机性的 恰好有rand()函数能很好的解决这一问题 欢迎转载
-
考取人工智能HCIP怎么才能有优惠券?单位不给报销怎么办?
-
鲲鹏920支持tensorflow吗
-
“2023华为产品测评官- 开发者之声”活动已经开展近一个月的时间,吸引了众多开发者和技术爱好者的热情参与。在这场奇妙的产品之旅中,大家一起积极探索云技术的无限可能。作为测评产品之一,华为云ModelArts收到了许多有价值的使用反馈和测评报告。这是对我们工作的鼓励和认可,也激励我们不断进步,为开发者提供更好的服务和支持。为了更好的了解您对产品的使用体验和建议,我们发起华为云ModelArts征文活动,邀您展开说说。我们相信,您的真实使用感受和宝贵建议将让我们更加贴近开发者,更加深刻地理解开发者的需求。更重要的是,您的投稿还将收获更多开发者的关注和共鸣,为中国云技术的发展做出贡献!了解“华为产品测评官-开发者之声” :cid:link_1 一、征文活动内容活动一:参与“华为产品测评官-开发者之声”活动中关于华为云ModelArts产品体验,在本活动帖评论区参与互动,输出您对ModelArts产品建议或活动体验,评论点赞前三将获得ModelArts定制Polo衫。活动二:围绕华为云AI平台ModelArts,发布原创教程、技术分享、行业分析、产品体验等相关文章。ModelArts使用流程 :ModelArts使用简介_AI开发平台ModelArts_快速入门_华为云 (huaweicloud.com)征文主题:可包含以下内容但不局限1)技术干货:介绍ModelArts的场景优势及具体操作流程,分享使用ModelArts的实战经验、应用技巧或成功案例;2)故障解决经验:使用ModelArts过程中解决的问题。需包含以下三点:问题现象、原因分析、处理方法;3)畅所欲言:后续会用ModelArts平台完成哪些工作,Ta怎样融入你的工作/学习、生活。在产品使用过程中,有哪些感悟与心得。文章要求:1.标题格式:2023华为产品测评官-开发者之声 + 自拟标题;2.文字不少于1000字(不包含代码串),需符合征稿主题、符合法律法规的原创文章;3.内容结构完整(活动介绍、产品体验过程、整体总结或建议等);4.要求语句通顺、文章逻辑清晰、排版整洁、代码规范,尽量图文并茂(有技术架构图或者分析图等做支撑)。5.发布方式:先在CSDN发布博客后,再于本活动帖评论区留言CSDN博客文章地址。二、奖项设置:参与活动一:评论点赞前三名ModelArts定制Polo衫1件参与活动二:文章综合得分前二十名,依次获得以下礼品:评分规则:阅读量*30% + 评论量*20% + 专家评审(由华为云与CSDN共同评分)文章质量50%一等奖 3名:华为智能体脂秤WiFi版 二等奖 5名:开发者定制双肩包 三等奖 5名:CSDN定制飞盘四等奖 7名:CSDN定制棒球帽三、活动时间活动截止时间:2023年8月15日相关参考:华为云ModelArts平台 cid:link_3华为云ModelArts快速入门文档cid:link_0华为云ModelArts开发平台资产集市AI Gallery cid:link_2
-
比如:在影片里的音频,区分出是哪个演员说的话,
-
【问题来源】中讯网联【问题简要】在线座席使用遇到一些问题,主要为CCUCS组件问题【问题类别】座席【AICC解决方案版本】【AICC版本:AICC 8.15.1SPC009】【CTI版本:ICDV300R008C23SSPC013】【期望解决时间】【1工作日】【问题现象描述】问题有多个,麻烦解答下1、/ccucs/ws/ecall/querycallqueueinfo 的接口? 2023-07-12 21:57:46.622在H侧的报错信息是什么?如图参考接口返回的错误信息。2、/ccucs/ws/ecall/querycallqueueinfo 返回的result为1,(CCUCS不需要恢复该会话) 这个在H侧是代表什么含义?在什么场景下会返回这种result?3、为什么调用cid:link_0 接口成功后(如访客ID:8550086000000557034,channel: 21011),之后调用/ccucs/ws/ecall/querycallqueueinfo 查询排队信息却无该会话?参考日志:cid:link_0调用成功日志如下:但/ccucs/ws/ecall/querycallqueueinfo 查询不到8550086000000557034访客的会话信息;并且返回的错误码均不在下面列表里面(见附件)返回的response的信息参考如下日志:4、这里如何配置会在转人工创建连接时返回561释放原因码的释放会话码?5、如果溢出队列之间形成闭环了(如A->B,B->C,C-A),那会如何处理,访客在此期间是什么状态?最终话务会做什么处理,在话单表是否有多条记录。21点-23点48分的队列溢出配置
-
【问题来源】中讯网联【问题简要】CC-GateWay在线座席如果在会话过程中被强制签出,正在进行的会话会怎么处理?【问题类别】座席【AICC解决方案版本】【AICC版本:AICC 8.15.1SPC009】【CTI版本:ICDV300R008C23SSPC013】【期望解决时间】【1工作日】【问题现象描述】情况是这样的,我想要知道在线座席在进行会话时,如果CC-GateWay程序因为重启,或者其他原因导致了当前座席被签出,那么他正在进行的在线会话是会怎么处理呢?如果我重启了CC-GateWay后马上又登陆上去,那么还能接着之前的在线会话继续沟通吗?还是之前的在线会话就直接清除掉了呢?
-
我们想要搭建一个自有知识库对接客服直播等数字人,如何搭建?欢迎技术专家联系,最好有现成案例的优先,可以购买部署
-
沙盒实验界面没有script文件,我看了桌面只有Xfce、谷歌、data文件夹。导致后面60%的实验都不能进行下去。请问这种情况怎么处理?
上滑加载中
推荐直播
-
华为云码道Agent集成与鸿蒙实战2026/08/11 周二 19:00-21:00
王一男-华为云码道产品规划专家;李炎-华为云码道产品专家;彭江敏-华为云鸿蒙端云一体化开发专家
本次直播带你解读华为云码道7月份产品新特性、新功能。更有专家演示码道Agent Space × 钉钉机器集成实战,从0到1打通消息通道;码道鸿蒙端云一体化实战,快速搭建员工签到系统。
回顾中 -
华为云开发者AI素养直播课·第五期2026/09/04 周五 16:00-18:00
林华鼎-华为云AI开发者运营负责人;蒋春阳-华为云AI开发者案例开发专家
本期直播内容: AI工具体验营 · 第5-8课连讲。Agent-Team 多智能体协作完成毕业设计实践
回顾中 -
华为云开发者AI素养ClassRoom·第六期2026/09/08 周二 19:00-20:00
樊渊-2026华为软件挑战赛冠军
高手来了:看软挑高手解析二维排样问题—从工业难题到算法突破
回顾中
热门标签