- 什么是纹理(Texture)? 概念 通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样; 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理... 什么是纹理(Texture)? 概念 通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样; 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理...
- 效果展示 绘制流程 一、OpenGL ES 初始化 ① 初始化上下文并设置当前上下文 /* 初始化上下文并设置当前上下文 * EAGLContext 是苹果iOS平台下实现O... 效果展示 绘制流程 一、OpenGL ES 初始化 ① 初始化上下文并设置当前上下文 /* 初始化上下文并设置当前上下文 * EAGLContext 是苹果iOS平台下实现O...
- 什么是矩阵变换? 这张图比较直观地展示了OpenGL矩阵变换的过程,下面详解一下其中的含义: 首先OpenGL有个世界坐标系,我们渲染的物体就是在世界坐标系中,模型需要放到世界坐标系中,那么当还... 什么是矩阵变换? 这张图比较直观地展示了OpenGL矩阵变换的过程,下面详解一下其中的含义: 首先OpenGL有个世界坐标系,我们渲染的物体就是在世界坐标系中,模型需要放到世界坐标系中,那么当还...
- 绘制流程 一、main函数 初始化双缓冲窗口:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL); ... 绘制流程 一、main函数 初始化双缓冲窗口:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL); ...
- 无滤镜效果 “动态滤镜”效果的实现准备工作的代码与“无分屏滤镜”中的实现逻辑和流程一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容,顶点着色器也没有任何变化,本文主... 无滤镜效果 “动态滤镜”效果的实现准备工作的代码与“无分屏滤镜”中的实现逻辑和流程一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容,顶点着色器也没有任何变化,本文主...
- 一、资源准备 环境准备:本文是基于OpenGL的开发环境搭建完成的情况下,进行一些简单图形的渲染和显示(macOS的OpenGL环境搭建,详情可参考我之前的文章:OpenGL在macOS上的环境搭建... 一、资源准备 环境准备:本文是基于OpenGL的开发环境搭建完成的情况下,进行一些简单图形的渲染和显示(macOS的OpenGL环境搭建,详情可参考我之前的文章:OpenGL在macOS上的环境搭建...
- 核心业务 绘制球体(SetupRC()): // 绘制一个球体 gltMakeSphere(torusBatch, 0.5f, 10, 20); glPolygonMod... 核心业务 绘制球体(SetupRC()): // 绘制一个球体 gltMakeSphere(torusBatch, 0.5f, 10, 20); glPolygonMod...
- 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝... 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝...
- 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st... 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st...
- 无分屏滤镜 一、GLSL自定义着色器 Normal.vsh:顶点着色器 attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varyi... 无分屏滤镜 一、GLSL自定义着色器 Normal.vsh:顶点着色器 attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varyi...
- 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲... 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲...
- GLKit简介 一、GLKit框架说明 GLKit 框架的设计目标是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快OpenGL或OpenGL ES应用程序开发。 使用数学库,... GLKit简介 一、GLKit框架说明 GLKit 框架的设计目标是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快OpenGL或OpenGL ES应用程序开发。 使用数学库,...
- 核心业务 矩形的绘制 // 加载矩形 squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); squareBatch.CopyVertexData3... 核心业务 矩形的绘制 // 加载矩形 squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); squareBatch.CopyVertexData3...
- 文章目录 一、绘制 GL_POLYGON 模式多边形二、多边形绘制顺序分析三、相关资源 一、绘制 GL_POLYGON 模式多边形 使用 glBegin(GL_PO... 文章目录 一、绘制 GL_POLYGON 模式多边形二、多边形绘制顺序分析三、相关资源 一、绘制 GL_POLYGON 模式多边形 使用 glBegin(GL_PO...
- 文章目录 一、导入头文件二、桌面程序入口函数三、注册窗口四、创建窗口五、显示窗口六、完整代码示例七、相关资源 基于 【OpenGL】一、Visual Studio 2019 创建 Win... 文章目录 一、导入头文件二、桌面程序入口函数三、注册窗口四、创建窗口五、显示窗口六、完整代码示例七、相关资源 基于 【OpenGL】一、Visual Studio 2019 创建 Win...
上滑加载中
推荐直播
-
物联网资深专家带你轻松构建AIoT智能场景应用
2024/11/21 周四 16:30-18:00
管老师 华为云IoT DTSE技术布道师
如何轻松构建AIoT智能场景应用?本期直播将聚焦华为云设备接入平台,结合AI、鸿蒙(OpenHarmony)、大数据等技术,实现物联网端云协同创新场景,教您如何打造更有实用性及创新性的AIoT行业标杆应用。
回顾中 -
Ascend C算子编程之旅:基础入门篇
2024/11/22 周五 16:00-17:30
莫老师 昇腾CANN专家
介绍Ascend C算子基本概念、异构计算架构CANN和Ascend C基本概述,以及Ascend C快速入门,夯实Ascend C算子编程基础
即将直播 -
深入解析:华为全栈AI解决方案与云智能开放能力
2024/11/22 周五 18:20-20:20
Alex 华为云学堂技术讲师
本期直播我们将重点为大家介绍华为全栈全场景AI解决方案以和华为云企业智能AI开放能力。旨在帮助开发者深入理解华为AI解决方案,并能够更加熟练地运用这些技术。通过洞悉华为解决方案,了解人工智能完整生态链条的构造。
去报名
热门标签