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- 无滤镜效果 “动态滤镜”效果的实现准备工作的代码与“无分屏滤镜”中的实现逻辑和流程一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容,顶点着色器也没有任何变化,本文主... 无滤镜效果 “动态滤镜”效果的实现准备工作的代码与“无分屏滤镜”中的实现逻辑和流程一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等,这里不再说明这部分内容,顶点着色器也没有任何变化,本文主...
- 一、资源准备 环境准备:本文是基于OpenGL的开发环境搭建完成的情况下,进行一些简单图形的渲染和显示(macOS的OpenGL环境搭建,详情可参考我之前的文章:OpenGL在macOS上的环境搭建... 一、资源准备 环境准备:本文是基于OpenGL的开发环境搭建完成的情况下,进行一些简单图形的渲染和显示(macOS的OpenGL环境搭建,详情可参考我之前的文章:OpenGL在macOS上的环境搭建...
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- 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝... 效果展示 整体思路与步骤拆分 渲染绘制绿色方格地板部分; 渲染绘制中心位置的红色大球,并实现其自转; 渲染绘制随机位置的50个静态小球和一个围绕红色大球公转的动态蓝色球; 渲染实现动态蓝...
- 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st... 准备工作 定义需要使用的全部变量: @property (nonatomic, strong) EAGLContext *mContext; @property (nonatomic, st...
- 无分屏滤镜 一、GLSL自定义着色器 Normal.vsh:顶点着色器 attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varyi... 无分屏滤镜 一、GLSL自定义着色器 Normal.vsh:顶点着色器 attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varyi...
- 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲... 前文 本文是基于OpenGL之渲染大小球自转和公转的效果完成的,之前的文章已详细地说明了整体的地板的绘制、球体的颜色绘制,以及指定球体之间的旋转和自转等逻辑。 本文在其基础上继续实现图元上纹理的渲...
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