- OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜... OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜...
- OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多... OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多...
- 一、什么是 FBO ? FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 本身不能用于渲染,只有... 一、什么是 FBO ? FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 本身不能用于渲染,只有...
- 一、什么是 EGL ? EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用: 与设备的原生窗口系统通信; ... 一、什么是 EGL ? EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用: 与设备的原生窗口系统通信; ...
- 一、深度测试 OpenGL ES 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将... 一、深度测试 OpenGL ES 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将...
- 一、什么是 Transform Feedback ? Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGL ES 3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步... 一、什么是 Transform Feedback ? Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGL ES 3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步...
- 一、VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际... 一、VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际...
- 一、OpenGL ES 基础光照模型 OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。 冯氏光照模型(Pho... 一、OpenGL ES 基础光照模型 OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。 冯氏光照模型(Pho...
- 一、颜色编码 ① RGB 颜色编码 RGB 三个字母分别代表红、绿、蓝,这三种颜色作为三个基底颜色,将它们以不同的比例相加,可以产生多种多样的颜色。 RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个... 一、颜色编码 ① RGB 颜色编码 RGB 三个字母分别代表红、绿、蓝,这三种颜色作为三个基底颜色,将它们以不同的比例相加,可以产生多种多样的颜色。 RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个...
- 1、什么是OpenGL 什么是OpenGL OpenGL 是一套API接口。 学习这套接口,就可以在那些支持OpenGL的机器上正常使用这些接口,在屏幕上看到绘制的结果。 显卡厂商的支持 这套接口... 1、什么是OpenGL 什么是OpenGL OpenGL 是一套API接口。 学习这套接口,就可以在那些支持OpenGL的机器上正常使用这些接口,在屏幕上看到绘制的结果。 显卡厂商的支持 这套接口...
- 最近一直在学习Qt的opengl绘图,看到好多资源都是关于以前的旧版本的, 我将我这几天学的的部分关于opengl的做个总结,也希望对需要学习的人有一定的帮助 在我的学习中,我主要用到一下三个方法 #include QGLwidget ... 最近一直在学习Qt的opengl绘图,看到好多资源都是关于以前的旧版本的, 我将我这几天学的的部分关于opengl的做个总结,也希望对需要学习的人有一定的帮助 在我的学习中,我主要用到一下三个方法 #include QGLwidget ...
- 最近在研究QOPengl QGraphicsView QGraphicsItemQGraphicsScene不过也只是皮毛,也不是做什么技术贴,就是记录一下自己在其中遇到的问题,和自己新学到的东西。 有兴趣的可以交流 目前主要就是利用QGraphicsView 的分层显示,scene的可以容纳数以万计的item &... 最近在研究QOPengl QGraphicsView QGraphicsItemQGraphicsScene不过也只是皮毛,也不是做什么技术贴,就是记录一下自己在其中遇到的问题,和自己新学到的东西。 有兴趣的可以交流 目前主要就是利用QGraphicsView 的分层显示,scene的可以容纳数以万计的item &...
- 下载并安装Xcode 到AppStore上下载Xcode,或到Xcode的官方网站去下载https://developer.apple.com/xcode/ 创建项目 step 1:创建一个新的ma... 下载并安装Xcode 到AppStore上下载Xcode,或到Xcode的官方网站去下载https://developer.apple.com/xcode/ 创建项目 step 1:创建一个新的ma...
- 绘制“甜甜圈” 一、绘制流程 图元的渲染显示就不再重复,现在贴出部分主要绘制代码: 定义部分绘制需要用到的全局变量: GLShaderManager shaderManager... 绘制“甜甜圈” 一、绘制流程 图元的渲染显示就不再重复,现在贴出部分主要绘制代码: 定义部分绘制需要用到的全局变量: GLShaderManager shaderManager...
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