- Unity 之 关于停止协程的五种方式解析 前言:了解协程方式一:函数的方式方式二:函数名的方式方式三:接收返回值方式四:StopAllCoroutines方式五:禁用/销毁游戏对象本文小结: 前言:了解协程 官方描述 调用函数时,函数将运行到完成状态,然后返回。这实际上意味着在函数中发生的任何动作都必须在单帧更新内发生;函数调用不能用于包含程序性动画或... Unity 之 关于停止协程的五种方式解析 前言:了解协程方式一:函数的方式方式二:函数名的方式方式三:接收返回值方式四:StopAllCoroutines方式五:禁用/销毁游戏对象本文小结: 前言:了解协程 官方描述 调用函数时,函数将运行到完成状态,然后返回。这实际上意味着在函数中发生的任何动作都必须在单帧更新内发生;函数调用不能用于包含程序性动画或...
- 分享一个曾经用过的在Unity Editor 上模拟小断线的重连的工具类(手机大退再回来),复制代码到你的工程中,然后挂载到任意物体;运行后,即可模拟断线重连了。 源码如下: using UnityEditor; using UnityEngine; public class SwitchToBackground : MonoBehaviour { public ... 分享一个曾经用过的在Unity Editor 上模拟小断线的重连的工具类(手机大退再回来),复制代码到你的工程中,然后挂载到任意物体;运行后,即可模拟断线重连了。 源码如下: using UnityEditor; using UnityEngine; public class SwitchToBackground : MonoBehaviour { public ...
- 前言 最近使用ToLua框架使用Unity中的Dropdown组件,其他属性都还好和在C#中使用的形式差不多,只是修改成了Lua的语法习惯就可以了,但是我有个需求,是要需要实现动态添加Dropdown中的Options,这个就很做起来废了半天劲,后来发现是被坑了,本文就说说在ToLua框架中使用Dropdown动态添加Options。 Unity 之... 前言 最近使用ToLua框架使用Unity中的Dropdown组件,其他属性都还好和在C#中使用的形式差不多,只是修改成了Lua的语法习惯就可以了,但是我有个需求,是要需要实现动态添加Dropdown中的Options,这个就很做起来废了半天劲,后来发现是被坑了,本文就说说在ToLua框架中使用Dropdown动态添加Options。 Unity 之...
- Unity 之 Lua使用Vector3遇到的问题 1.正常使用2.遇到问题3.原来如此4.ToLua中的V3实现表 1.正常使用 在Lua使用的形式和C#中大致相同,只是Lua使用表的形式来模拟V3类型,原来C#中各种常用的属性和方法也都相应的被实现了。(详情可查看文末源码) 使用示例: local V3; V3 = Vector3(0,0,0... Unity 之 Lua使用Vector3遇到的问题 1.正常使用2.遇到问题3.原来如此4.ToLua中的V3实现表 1.正常使用 在Lua使用的形式和C#中大致相同,只是Lua使用表的形式来模拟V3类型,原来C#中各种常用的属性和方法也都相应的被实现了。(详情可查看文末源码) 使用示例: local V3; V3 = Vector3(0,0,0...
- 问题: Unity历史打开项目过多的话,会使启动页不方便,看起来杂乱的很。如图 删除一些没用的启动列表就很有必要了,看起来会非常的舒适。 Regedit 打开注册表 看看你启动页哪个不想要排第几个,在注册表中删除即可! 问题: Unity历史打开项目过多的话,会使启动页不方便,看起来杂乱的很。如图 删除一些没用的启动列表就很有必要了,看起来会非常的舒适。 Regedit 打开注册表 看看你启动页哪个不想要排第几个,在注册表中删除即可!
- Unity3D占用内存太大的解决方法 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,... Unity3D占用内存太大的解决方法 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,...
- 在unity5.x中,获取屏幕宽度代码如下: float screenWeight = Screen.width; //获取屏幕宽度1 Screen.width 在此获取屏幕的宽度,从而赋值给screenWeight变量。 在unity5.x中在inspector中可以设置是否当前游戏对象是否受重力影响,那么选项如下: 其中红色标注的Simulated勾选上... 在unity5.x中,获取屏幕宽度代码如下: float screenWeight = Screen.width; //获取屏幕宽度1 Screen.width 在此获取屏幕的宽度,从而赋值给screenWeight变量。 在unity5.x中在inspector中可以设置是否当前游戏对象是否受重力影响,那么选项如下: 其中红色标注的Simulated勾选上...
- 在unity5.x中可以使用 Translate来移动某一个游戏对象,如下: m_cube.transform.Translate(Vector3.up)1 此代码使m_cube向上移动,其中,vector3.up是向上移动的意思,直接可以使用vector3或者vector2调用。 在unity5.x中我们可以使用GetComponent来获取到组件,如下为添加2... 在unity5.x中可以使用 Translate来移动某一个游戏对象,如下: m_cube.transform.Translate(Vector3.up)1 此代码使m_cube向上移动,其中,vector3.up是向上移动的意思,直接可以使用vector3或者vector2调用。 在unity5.x中我们可以使用GetComponent来获取到组件,如下为添加2...
- 话说unity 3d好像很好玩的样子:) %Name:Img2txt %Function:将img文件读取并转换为一列扫描格式的txt文件(用于unity输入) %Author:Changle Zhang, zhangchanglehit@163.com clc;clear all;close all; [hdr,filetype,fileprefix,machin... 话说unity 3d好像很好玩的样子:) %Name:Img2txt %Function:将img文件读取并转换为一列扫描格式的txt文件(用于unity输入) %Author:Changle Zhang, zhangchanglehit@163.com clc;clear all;close all; [hdr,filetype,fileprefix,machin...
- KDE、GNOME、Unity这三个都是桌面环境(Desktop Environment)。桌面环境一般具有一组实用程序、窗口管理器和设计规范来创建统一的桌面。 GTK、GTK+、Qt这三个是图形界面开发库(GUI Toolkit)。桌面环境就是用这些GUI库开发出来的,它们的对应关系如下: GNOME、XFce:使用GTK+开发(GTK+是GTK的升级版)KDE使... KDE、GNOME、Unity这三个都是桌面环境(Desktop Environment)。桌面环境一般具有一组实用程序、窗口管理器和设计规范来创建统一的桌面。 GTK、GTK+、Qt这三个是图形界面开发库(GUI Toolkit)。桌面环境就是用这些GUI库开发出来的,它们的对应关系如下: GNOME、XFce:使用GTK+开发(GTK+是GTK的升级版)KDE使...
- 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.8节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.8节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
- 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.7节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.7节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
- 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.6节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.6节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
- 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.5.8节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.5.8节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
- 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.5.7节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。 本节书摘来自华章计算机《基于Unity与SteamVR构建虚拟世界》一书中第3章,第3.5.7节,作者是[美] 杰夫·W.默里(Jeff.W. Murray) ,吴 彬 陈 寿 张雅玲 林 薇 苏晓航 译。
上滑加载中
推荐直播
-
Skill 构建 × 智能创作:基于华为云码道的 AI 内容生产提效方案2026/03/25 周三 19:00-20:00
余伟,华为云软件研发工程师/万邵业(万少),华为云HCDE开发者专家
本次直播带来两大实战:华为云码道 Skill-Creator 手把手搭建专属知识库 Skill;如何用码道提效 OpenClaw 小说文本,打造从大纲到成稿的 AI 原创小说全链路。技术干货 + OPC创作思路,一次讲透!
回顾中 -
码道新技能,AI 新生产力——从自动视频生成到开源项目解析2026/04/08 周三 19:00-21:00
童得力-华为云开发者生态运营总监/何文强-无人机企业AI提效负责人
本次华为云码道 Skill 实战活动,聚焦两大 AI 开发场景:通过实战教学,带你打造 AI 编程自动生成视频 Skill,并实现对 GitHub 热门开源项目的智能知识抽取,手把手掌握 Skill 开发全流程,用 AI 提升研发效率与内容生产力。
回顾中 -
华为云码道:零代码股票智能决策平台全功能实战2026/04/18 周六 10:00-12:00
秦拳德-中软国际教育卓越研究院研究员、华为云金牌讲师、云原生技术专家
利用Tushare接口获取实时行情数据,采用Transformer算法进行时序预测与涨跌分析,并集成DeepSeek API提供智能解读。同时,项目深度结合华为云CodeArts(码道)的代码智能体能力,实现代码一键推送至云端代码仓库,建立起高效、可协作的团队开发新范式。开发者可快速上手,从零打造功能完整的个股筛选、智能分析与风险管控产品。
回顾中
热门标签