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- 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件夹并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFolderPanel方法: // 摘要:// Displays the "open folder" dialog and retu... 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件夹并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFolderPanel方法: // 摘要:// Displays the "open folder" dialog and retu...
- 物体的显示与隐藏非常简单,在开发过程中直接选中要显示或隐藏的物体,在Inspector检视面板中勾选或取消勾选物体名称前的开关即可实现物体的显示与隐藏。 在程序运行过程中用代码显示、隐藏物体则需要用到GameObject类中的SetActive函数: 参数为bool类型,传入true表示显示物体,传入false表示隐藏物体,... 物体的显示与隐藏非常简单,在开发过程中直接选中要显示或隐藏的物体,在Inspector检视面板中勾选或取消勾选物体名称前的开关即可实现物体的显示与隐藏。 在程序运行过程中用代码显示、隐藏物体则需要用到GameObject类中的SetActive函数: 参数为bool类型,传入true表示显示物体,传入false表示隐藏物体,...
- AssetPostprocessor允许我们在导入资源时做一些预处理或后处理,以下是官方文档给出的说明: 例如导入Texture贴图资源,我们可以通过在AssetPostprocessor的子类中添加OnPreprocessTexture函数来添加预处理逻辑,添加OnPostprocessTexture函数来实现后处理逻辑,可以理... AssetPostprocessor允许我们在导入资源时做一些预处理或后处理,以下是官方文档给出的说明: 例如导入Texture贴图资源,我们可以通过在AssetPostprocessor的子类中添加OnPreprocessTexture函数来添加预处理逻辑,添加OnPostprocessTexture函数来实现后处理逻辑,可以理...
- 目录 简介 菜单 Sort 排序 Search 检索 Help 帮助 Version 版本信息 Detail 详情 Last Update 最后更新 Install 安装 Remove 移除 Update 更新 简介 开发工具包管理器正式上线了,编辑器窗口参照Unity内置的Package Manag... 目录 简介 菜单 Sort 排序 Search 检索 Help 帮助 Version 版本信息 Detail 详情 Last Update 最后更新 Install 安装 Remove 移除 Update 更新 简介 开发工具包管理器正式上线了,编辑器窗口参照Unity内置的Package Manag...
- 文章目录 🎈 Mixamo🔸 简介🔸 使用说明 🎈 Unity Animator🔸 Blend Tree 混合树🔸 动画融合 🎈 Mixamo 🔸 简介 M... 文章目录 🎈 Mixamo🔸 简介🔸 使用说明 🎈 Unity Animator🔸 Blend Tree 混合树🔸 动画融合 🎈 Mixamo 🔸 简介 M...
- 在Unity的向量Vector和四元数Quaternion类中,均包含线性插值Lerp和球形插值Slerp的函数,那么两者之间有何区别,通过下面的例子进行观察: 图一中黄色线与红色线相交的点是从点A到点B进行线性插值得出的结果,图二则是球形插值得出的结果,或许称之为弧形插值更容易理解。二者的区别从图中可以明显看出,从四元数的角... 在Unity的向量Vector和四元数Quaternion类中,均包含线性插值Lerp和球形插值Slerp的函数,那么两者之间有何区别,通过下面的例子进行观察: 图一中黄色线与红色线相交的点是从点A到点B进行线性插值得出的结果,图二则是球形插值得出的结果,或许称之为弧形插值更容易理解。二者的区别从图中可以明显看出,从四元数的角...
- 国际惯例先看效果: 模型用到的是一个简单的管线: 用到的贴图: 首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性: Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度 Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性 Main Texture(Te... 国际惯例先看效果: 模型用到的是一个简单的管线: 用到的贴图: 首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性: Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度 Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性 Main Texture(Te...
- 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服... 介绍 在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...
- 我们在Unity中安装的一些插件、工具,会在工程打开时弹出一个相关介绍的窗口,实现这样的功能需要用到InitializeOnLoadMethod这个特性,官方文档中的介绍: 使用了该特性的静态函数会在Unity工程加载时,不需要用户做任何操作,函数将会自动执行,下面是使用该特性实现的一个简单的窗口: 代码如下: using... 我们在Unity中安装的一些插件、工具,会在工程打开时弹出一个相关介绍的窗口,实现这样的功能需要用到InitializeOnLoadMethod这个特性,官方文档中的介绍: 使用了该特性的静态函数会在Unity工程加载时,不需要用户做任何操作,函数将会自动执行,下面是使用该特性实现的一个简单的窗口: 代码如下: using...
- 目录 一、背景音乐 1.将一个AudioClip资产作为背景音乐进行播放 2.设置背景音乐是否循环 3.设置背景音乐音量 4.设置背景音乐是否暂停 5.设置背景音乐是否静音 二、音效 1.将一个AudioClip资产作为音效进行播放 2.在三维空间中的指定坐标位置播放音效 3.音效跟随物体进行播放 4.所有播放... 目录 一、背景音乐 1.将一个AudioClip资产作为背景音乐进行播放 2.设置背景音乐是否循环 3.设置背景音乐音量 4.设置背景音乐是否暂停 5.设置背景音乐是否静音 二、音效 1.将一个AudioClip资产作为音效进行播放 2.在三维空间中的指定坐标位置播放音效 3.音效跟随物体进行播放 4.所有播放...
- 当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变量表示碰撞物体表面的法线向量: using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour{ private void Update() { Ray ray... 当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变量表示碰撞物体表面的法线向量: using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour{ private void Update() { Ray ray...
- 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个扇形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction 的角度offsetAngle小于扇形角度的1/2 ... 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个扇形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。 1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction 的角度offsetAngle小于扇形角度的1/2 ...
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