- 两种方式获取IOS设备型号,一种可以根据机型进行处理,另外一种则是按照屏幕比例进行分类,一起来了解一下吧~ 两种方式获取IOS设备型号,一种可以根据机型进行处理,另外一种则是按照屏幕比例进行分类,一起来了解一下吧~
- Unity打包Mac在macOS Big Sur11.2.2 版本上崩溃,崩溃线程UnityGfxDeviceWorker。 Unity打包Mac在macOS Big Sur11.2.2 版本上崩溃,崩溃线程UnityGfxDeviceWorker。
- Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Un... Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Un...
- 💚案例演示 🚩简单计时器协程中有一个yield方法是:yield return new WaitForSeconds(时间);每当碰到这个方法,意思就是要在这停止对应的时间才执行下面的方法,这个停止的时间是指协程中的时间下面看一下代码具体用法IEnumerator Test(){ Debug.Log("开始协程了"); yield return new WaitForSec... 💚案例演示 🚩简单计时器协程中有一个yield方法是:yield return new WaitForSeconds(时间);每当碰到这个方法,意思就是要在这停止对应的时间才执行下面的方法,这个停止的时间是指协程中的时间下面看一下代码具体用法IEnumerator Test(){ Debug.Log("开始协程了"); yield return new WaitForSec...
- 🚩Yield Return既然说完了怎样启动和停止协程,那接下来就说一下Yield Return用到了协程,就一定会用的Yield Reruen再来看一下Unity中的生命周期图,可以发现Yield穿插在其中!下面我们来对各个不同的 Yield 来做一个说明yield return null; :暂停协程等待下一帧继续执行yield return 0或其他数字; :暂停协程等待下一帧继... 🚩Yield Return既然说完了怎样启动和停止协程,那接下来就说一下Yield Return用到了协程,就一定会用的Yield Reruen再来看一下Unity中的生命周期图,可以发现Yield穿插在其中!下面我们来对各个不同的 Yield 来做一个说明yield return null; :暂停协程等待下一帧继续执行yield return 0或其他数字; :暂停协程等待下一帧继...
- 💛使用协程 🚩定义协程首先我们需要通过IEnumerator 定义一个协程,要通过yield return来定义返回值我们先来创建一个简单协程看一下代码,下面就是一个简单的协程! IEnumerator Test(string str) { //代码块 Debug.Log("协程被启动了!"+ str); yield return ... 💛使用协程 🚩定义协程首先我们需要通过IEnumerator 定义一个协程,要通过yield return来定义返回值我们先来创建一个简单协程看一下代码,下面就是一个简单的协程! IEnumerator Test(string str) { //代码块 Debug.Log("协程被启动了!"+ str); yield return ...
- 📢前言为了让Unity基础知识专栏更加完善,又写了一篇 协程 来学习一下 协程 在Unity中还是很常用的,有着不可获取的地位!本文对 协程 做一个通俗易懂的介绍,并结合实例加深对 协程 的认识和运用能力 协程 一般都是与多线程一并被提及,那本篇文章就结合 多线程 的一些基本概念来介绍 协程 ! 🧡协程原理协程是通过迭代器来实现功能的,通过关键字IEnumerator来定义一个迭代方法... 📢前言为了让Unity基础知识专栏更加完善,又写了一篇 协程 来学习一下 协程 在Unity中还是很常用的,有着不可获取的地位!本文对 协程 做一个通俗易懂的介绍,并结合实例加深对 协程 的认识和运用能力 协程 一般都是与多线程一并被提及,那本篇文章就结合 多线程 的一些基本概念来介绍 协程 ! 🧡协程原理协程是通过迭代器来实现功能的,通过关键字IEnumerator来定义一个迭代方法...
- ❤️协程概念(IEnumerator)先来看一下 线程 和 协程 的简单概念一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。线程:线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位。一条线程指的是进程中一个单一顺序的控制流,一个进程中可以并发多个线程,每条线... ❤️协程概念(IEnumerator)先来看一下 线程 和 协程 的简单概念一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。线程:线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位。一条线程指的是进程中一个单一顺序的控制流,一个进程中可以并发多个线程,每条线...
- 💜动态路障(Nav Mesh Obstacle) 🚩NavMeshObstacle 组件介绍Nav Mesh Obstacle:导航网格障碍物在设置导航系统时,我们一般都是将场景中不会发生位置变化的物体设置成静态如果出现障碍物的话,一般也是设置成静态,参与Navigation的导航烘焙,这样我们角色导航时不会与静态物体发生碰撞但是如果我们的障碍物不是静态的,是动态的时候,比如我们是通过... 💜动态路障(Nav Mesh Obstacle) 🚩NavMeshObstacle 组件介绍Nav Mesh Obstacle:导航网格障碍物在设置导航系统时,我们一般都是将场景中不会发生位置变化的物体设置成静态如果出现障碍物的话,一般也是设置成静态,参与Navigation的导航烘焙,这样我们角色导航时不会与静态物体发生碰撞但是如果我们的障碍物不是静态的,是动态的时候,比如我们是通过...
- 💙分离路面导航(OffMeshLink)说完了这个分层路面导航,再来说一下这个分离路面导航分层挺好理解,就是设置不同的路,需要付出不同的代价,那分离又是什么呢?在现实世界中,有时候地形之间会有沟壑,比如一条不宽的小河,并没有桥在上面那我们怎么过去呢,轻松一跳就过去了,但是如果这条河很宽,那我们就过不去了,需要一座桥才能过去还有就是一个高台,假设有一米高,那我们还是可以很轻松的一跃而下,那... 💙分离路面导航(OffMeshLink)说完了这个分层路面导航,再来说一下这个分离路面导航分层挺好理解,就是设置不同的路,需要付出不同的代价,那分离又是什么呢?在现实世界中,有时候地形之间会有沟壑,比如一条不宽的小河,并没有桥在上面那我们怎么过去呢,轻松一跳就过去了,但是如果这条河很宽,那我们就过不去了,需要一座桥才能过去还有就是一个高台,假设有一米高,那我们还是可以很轻松的一跃而下,那...
- 💘分层路面导航(Nav Mesh Area) 🚩Areas简介分层路面导航是什么意思呢?在现实世界中进行导航的时候,可能会出现几条不同的路线有的可能是走高速公路,有的则是跑下道,就是不上高速,走一些乡间土路之类的路径因为走不同的路线付出的代价是不一样的,跑高速很快又省时间,但是要交高速费用跑下道呢,不用交高速费,但是可能有很多红灯耽误时间,而且有时候路还不好走!那Unity的这个分层路... 💘分层路面导航(Nav Mesh Area) 🚩Areas简介分层路面导航是什么意思呢?在现实世界中进行导航的时候,可能会出现几条不同的路线有的可能是走高速公路,有的则是跑下道,就是不上高速,走一些乡间土路之类的路径因为走不同的路线付出的代价是不一样的,跑高速很快又省时间,但是要交高速费用跑下道呢,不用交高速费,但是可能有很多红灯耽误时间,而且有时候路还不好走!那Unity的这个分层路...
- 💚导航角色(NavMeshAgent)场景布置完了,导航网格设置好了,下一步就是给需要进行导航的物体添加上NavMeshAgent组件 🚩NavMeshAgent属性面板介绍一起来看看NavMeshAgent的属性面板介绍一下该组件的属性面板AgentSize(角色大小)Radius(半径)Height(⾼度)Base Offset(偏移量)导航⻆⾊与⽹格;中⼼点的偏移量Steerin... 💚导航角色(NavMeshAgent)场景布置完了,导航网格设置好了,下一步就是给需要进行导航的物体添加上NavMeshAgent组件 🚩NavMeshAgent属性面板介绍一起来看看NavMeshAgent的属性面板介绍一下该组件的属性面板AgentSize(角色大小)Radius(半径)Height(⾼度)Base Offset(偏移量)导航⻆⾊与⽹格;中⼼点的偏移量Steerin...
- 🧡Navigation 导航系统概述描述:一个角色在特定环境下自动到达指定目标Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。是Unity自带的一个寻路系统,我们可以利用他完成非常多的导航功能。我们只需要对角色和场景进行一个简单的设置就可以完... 🧡Navigation 导航系统概述描述:一个角色在特定环境下自动到达指定目标Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。是Unity自带的一个寻路系统,我们可以利用他完成非常多的导航功能。我们只需要对角色和场景进行一个简单的设置就可以完...
- 📢前言最近收到小伙伴的留言,说基础学习的专栏写的挺不错的,适合新入门的学习。那我写这个Unity基础知识的专栏,就能感受到付出的心血没有白费呀!也希望自己写的东西能给更多的小伙伴带来更好的知识学习体验~之前写过几篇Unity基础学习的文章,但是有些地方还没有写,后面有时间就慢慢补齐!所以这篇文章就对Unity中的导航系统进行一个详细学习说明,感兴趣的小伙伴一起往下看吧! ❤️Unity ... 📢前言最近收到小伙伴的留言,说基础学习的专栏写的挺不错的,适合新入门的学习。那我写这个Unity基础知识的专栏,就能感受到付出的心血没有白费呀!也希望自己写的东西能给更多的小伙伴带来更好的知识学习体验~之前写过几篇Unity基础学习的文章,但是有些地方还没有写,后面有时间就慢慢补齐!所以这篇文章就对Unity中的导航系统进行一个详细学习说明,感兴趣的小伙伴一起往下看吧! ❤️Unity ...
- Blend Tree(融合树)对两个或更多个相似的运动进行混合。制作:在视图右击空白处后选择Create State -> From New Blend Tree,双击进入。实例:Blend Type(混合类型)1D混合:通过唯一的一个参数来控制子动画的混合。2D Simple Directional(2D简单定向模式)适用于所有动画都具有一定的运动方向、其中任何两段动画的运动方向都不相同... Blend Tree(融合树)对两个或更多个相似的运动进行混合。制作:在视图右击空白处后选择Create State -> From New Blend Tree,双击进入。实例:Blend Type(混合类型)1D混合:通过唯一的一个参数来控制子动画的混合。2D Simple Directional(2D简单定向模式)适用于所有动画都具有一定的运动方向、其中任何两段动画的运动方向都不相同...
上滑加载中
推荐直播
-
华为云码道-玩转OpenClaw,在线养虾2026/03/11 周三 19:00-21:00
刘昱,华为云高级工程师/谈心,华为云技术专家/李海仑,上海圭卓智能科技有限公司CEO
OpenClaw 火爆开发者圈,华为云码道最新推出 Skill ——开发者只需输入一句口令,即可部署一个功能完整的「小龙虾」智能体。直播带你玩转华为云码道,玩转OpenClaw
回顾中 -
华为云码道-AI时代应用开发利器2026/03/18 周三 19:00-20:00
童得力,华为云开发者生态运营总监/姚圣伟,华为云HCDE开发者专家
本次直播由华为专家带你实战应用开发,看华为云码道(CodeArts)代码智能体如何在AI时代让你的创意应用快速落地。更有华为云HCDE开发者专家带你用码道玩转JiuwenClaw,让小艺成为你的AI助理。
回顾中 -
Skill 构建 × 智能创作:基于华为云码道的 AI 内容生产提效方案2026/03/25 周三 19:00-20:00
余伟,华为云软件研发工程师/万邵业(万少),华为云HCDE开发者专家
本次直播带来两大实战:华为云码道 Skill-Creator 手把手搭建专属知识库 Skill;如何用码道提效 OpenClaw 小说文本,打造从大纲到成稿的 AI 原创小说全链路。技术干货 + OPC创作思路,一次讲透!
回顾中
热门标签