- 原因分析 在前面的文章:OpenGL ES之Swift使用GLSL语言渲染图片的显示和OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程中,我们都对图片纹理做了翻转的处理,不做处理,最后看到的图片显... 原因分析 在前面的文章:OpenGL ES之Swift使用GLSL语言渲染图片的显示和OpenGL ES之GLSL渲染图片显示的整体流程中,我们都对图片纹理做了翻转的处理,不做处理,最后看到的图片显...
- “大长腿”原理与流程 一、第一次加载图片 第一次图片的加载是使用GLKit加载,利用自定义的GLKView视图,通过计算图片的顶点数据,绘制图片并显示到屏幕上,整体的流程如图所示: ① Vi... “大长腿”原理与流程 一、第一次加载图片 第一次图片的加载是使用GLKit加载,利用自定义的GLKView视图,通过计算图片的顶点数据,绘制图片并显示到屏幕上,整体的流程如图所示: ① Vi...
- 效果展示 绘制流程 定义变量 GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器 GLMatrixStack modelView... 效果展示 绘制流程 定义变量 GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器 GLMatrixStack modelView...
- 状态机 状态机可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行相应输出的机器,也可以理解为就是一种存在于理论中的机器;首先,它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。(电脑的存储器(内存、硬盘等),可以记住... 状态机 状态机可以理解为一台可以保存状态,并根据当前状态进行相应输出的机器,也可以理解为就是一种存在于理论中的机器;首先,它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。(电脑的存储器(内存、硬盘等),可以记住...
- 矩阵的基本变换 基本变换的解析说明 变换 说明 视图变换 指定观察者位置 模型变换 在场景中移动物体 ... 矩阵的基本变换 基本变换的解析说明 变换 说明 视图变换 指定观察者位置 模型变换 在场景中移动物体 ...
- dot 点乘 返回两个单位向量之间夹角的cos值cross 叉乘texture2D 用于纹理采样normalize :对⼀个向量量规格化clamp 将⼀个向量固定在一个最小值和最大值之间pow()幂函数e... dot 点乘 返回两个单位向量之间夹角的cos值cross 叉乘texture2D 用于纹理采样normalize :对⼀个向量量规格化clamp 将⼀个向量固定在一个最小值和最大值之间pow()幂函数e...
- 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用... 整体思路 一、GLSL和iOS 本片主要使用编译链接自定义的shader(顶点着色器/片元着色器)。用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。 OpenGL ES只是用...
- 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)... 一、形的渲染显示 以正方形为例:正方形的绘制,与三角形的绘制类似。基于三角形的绘制,只需要将绘制三角形的部分代码修改,即可实现正方形的绘制;(三角形的绘制见上篇文章:OpenGL简单渲染一个三角形)...
- 向量 一、基本概念 既有大小又有方向的量称之为向量,与之相对应的是标量,标量是只有大小没有方向的量; 在3D笛卡尔坐标系:基本上,一个顶点就是XYZ 坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的⼀个位... 向量 一、基本概念 既有大小又有方向的量称之为向量,与之相对应的是标量,标量是只有大小没有方向的量; 在3D笛卡尔坐标系:基本上,一个顶点就是XYZ 坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的⼀个位...
- 裁剪 在OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式:只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏行渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框; 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指... 裁剪 在OpenGL中提⾼渲染的⼀种方式:只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL 允许将要进⾏行渲染的窗⼝只去指定⼀个裁剪框; 基本原理:⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以再屏幕(帧缓冲)指...
- 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的... 渲染流程简介 一、基本图形硬件流水线设计 应用程序层:游戏和应用层软件开发人员为主体,通过调用API进行上层开发,不需要考虑移植性问题; 硬件抽象层:抽象出硬件的加速功能,进行有利于应用层开发的...
- EGL(Embedded Graphics Library) 一、概念说明 OpenGL ES 命令需要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制。 渲染上下文: 存储相关OpenGL ES 状... EGL(Embedded Graphics Library) 一、概念说明 OpenGL ES 命令需要渲染上下文和绘制表面才能完成图形图像的绘制。 渲染上下文: 存储相关OpenGL ES 状...
- 一、基本简介 OpenGL 是什么? OpenGL(全写 Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是... 一、基本简介 OpenGL 是什么? OpenGL(全写 Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是...
- 效果展示 实现流程 一、自定义着色器 顶点着色器:YDWPointParticleShader.vsh // 位置 attribute vec3 a_emissionPosition; ... 效果展示 实现流程 一、自定义着色器 顶点着色器:YDWPointParticleShader.vsh // 位置 attribute vec3 a_emissionPosition; ...
- 什么是纹理(Texture)? 概念 通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样; 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理... 什么是纹理(Texture)? 概念 通常说的纹理,指的是一张二维的图片,把它像贴纸一样贴在图元上面,让图元看起来像贴纸所要表现的效果那样; 艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理...
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