- 一、深度测试 OpenGL ES 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将... 一、深度测试 OpenGL ES 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将...
- 一、什么是 Transform Feedback ? Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGL ES 3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步... 一、什么是 Transform Feedback ? Transform Feedback(变换反馈)是在 OpenGL ES 3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元装配和光栅化之前的一个步...
- 一、VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际... 一、VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际...
- 一、OpenGL ES 基础光照模型 OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。 冯氏光照模型(Pho... 一、OpenGL ES 基础光照模型 OpenGL ES 目前还无法模拟现实世界的复杂光照效果,为了在效果要求和实现难度之间做一个平衡,往往采用一些简化的模型来模拟光照效果。 冯氏光照模型(Pho...
- 一、颜色编码 ① RGB 颜色编码 RGB 三个字母分别代表红、绿、蓝,这三种颜色作为三个基底颜色,将它们以不同的比例相加,可以产生多种多样的颜色。 RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个... 一、颜色编码 ① RGB 颜色编码 RGB 三个字母分别代表红、绿、蓝,这三种颜色作为三个基底颜色,将它们以不同的比例相加,可以产生多种多样的颜色。 RGB 图像中,每个像素点都有红、绿、蓝三个...
- 1、什么是OpenGL 什么是OpenGL OpenGL 是一套API接口。 学习这套接口,就可以在那些支持OpenGL的机器上正常使用这些接口,在屏幕上看到绘制的结果。 显卡厂商的支持 这套接口... 1、什么是OpenGL 什么是OpenGL OpenGL 是一套API接口。 学习这套接口,就可以在那些支持OpenGL的机器上正常使用这些接口,在屏幕上看到绘制的结果。 显卡厂商的支持 这套接口...
- 最近一直在学习Qt的opengl绘图,看到好多资源都是关于以前的旧版本的, 我将我这几天学的的部分关于opengl的做个总结,也希望对需要学习的人有一定的帮助 在我的学习中,我主要用到一下三个方法 #include QGLwidget ... 最近一直在学习Qt的opengl绘图,看到好多资源都是关于以前的旧版本的, 我将我这几天学的的部分关于opengl的做个总结,也希望对需要学习的人有一定的帮助 在我的学习中,我主要用到一下三个方法 #include QGLwidget ...
- 最近在研究QOPengl QGraphicsView QGraphicsItemQGraphicsScene不过也只是皮毛,也不是做什么技术贴,就是记录一下自己在其中遇到的问题,和自己新学到的东西。 有兴趣的可以交流 目前主要就是利用QGraphicsView 的分层显示,scene的可以容纳数以万计的item &... 最近在研究QOPengl QGraphicsView QGraphicsItemQGraphicsScene不过也只是皮毛,也不是做什么技术贴,就是记录一下自己在其中遇到的问题,和自己新学到的东西。 有兴趣的可以交流 目前主要就是利用QGraphicsView 的分层显示,scene的可以容纳数以万计的item &...
- 下载并安装Xcode 到AppStore上下载Xcode,或到Xcode的官方网站去下载https://developer.apple.com/xcode/ 创建项目 step 1:创建一个新的ma... 下载并安装Xcode 到AppStore上下载Xcode,或到Xcode的官方网站去下载https://developer.apple.com/xcode/ 创建项目 step 1:创建一个新的ma...
- 绘制“甜甜圈” 一、绘制流程 图元的渲染显示就不再重复,现在贴出部分主要绘制代码: 定义部分绘制需要用到的全局变量: GLShaderManager shaderManager... 绘制“甜甜圈” 一、绘制流程 图元的渲染显示就不再重复,现在贴出部分主要绘制代码: 定义部分绘制需要用到的全局变量: GLShaderManager shaderManager...
- 一、探究内容 到底什么是离屏渲染?是在GPU上面还是CPU上面执行的? 为什么要有离屏渲染?什么情况下会产生离屏渲染? 帧缓冲区是什么?当前屏幕缓冲区和屏幕外缓冲区又是什么? 切换缓冲区是什么... 一、探究内容 到底什么是离屏渲染?是在GPU上面还是CPU上面执行的? 为什么要有离屏渲染?什么情况下会产生离屏渲染? 帧缓冲区是什么?当前屏幕缓冲区和屏幕外缓冲区又是什么? 切换缓冲区是什么...
- 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ... 整体思路 本文不采用UIKit的GLKBaseEffect渲染一张图片的显示,而是使用编译链接自定义的着色器(shader)。用GLSL语言来实现自定义顶点/片元着色器,并将图形进行简单的渲染显示。 ...
- 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地... 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地...
- 渲染架构如图所示 架构解读 Client与Server Client是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行的,与我们平常开发所说的前端iOS或者android... 渲染架构如图所示 架构解读 Client与Server Client是指常见的iOS代码和OpenGL API方法,这部分是在CPU中运行的,与我们平常开发所说的前端iOS或者android...
- 立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元。 这里具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程: 首先,如果图... 立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元。 这里具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程: 首先,如果图...
上滑加载中
推荐直播
-
华为云IoT开源专家实践分享:开源让物联网平台更开放、易用
2024/05/22 周三 16:30-18:00
张俭 华为云IoT DTSE技术布道师
开源,意味着开放、共享、互助、共赢。作为万物上云及各行业数字化的物联网底座,华为云IoT积极拥抱开源,借助行业开源的最佳实践,构建可靠、易用的物联网平台,并通过开放南北向SDK,助力开发者快速构建物联网应用。本期直播,华为云IoT开源专家、物联网平台资深“程序猿”张俭,带你了解华为云IoT的开源生态,并手把手教你玩转开源社区!
去报名 -
数字技术创新与商业愿景--数字化转型战略解读
2024/05/22 周三 19:00-20:30
王纪奎老师 华为科学家咨询委员会CTO
数字化转型浪潮下,你是否缺乏对前沿科技的战略洞察、难以将企业转型与国家战略相融合、缺少系统性规划的数字化思维…… 我们特别邀请了华为科学家咨询委员会CTO、战略研究院数字经济与数字化转型首席专家、《数字化转型战略》一书的作者——王纪奎老师。 在5月22日(周三)19点,为我们带来一场主题为“数字技术创新与商业愿景--数字化转型战略解决”的精彩直播。
去报名 -
华为云开发者日·广州站
2024/05/23 周四 14:30-17:30
华为云专家团
华为云开发者日HDC.Cloud Day是面向全球开发者的旗舰活动,汇聚来自千行百业、高校及科研院所的开发人员。致力于打造开发者专属的技术盛宴,全方位服务与赋能开发者围绕华为云生态“知、学、用、创、商”的成长路径。通过前沿的技术分享、场景化的动手体验、优秀的应用创新推介,为开发者提供沉浸式学习与交流平台。开放创新,与开发者共创、共享、共赢未来。
去报名
热门标签